美末二

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美末2的剧情其实一直被人诟病,其实说实话,如果你真的去关注这个游戏,甚至已经预购的话,你大概已经了解了这个故事的梗概,关于乔尔的死以及主角视角的强制转换,我们暂且不谈,这里我们提出了一个很有意思的观点,而且这个观点已经被大部分人所关注到了,剧情的最后,我们是否能够选择用艾莉杀死艾比呢?
1.游戏的互动性
首先要关注到的是,这是一部游戏,甚至是顽皮狗的一部殿堂级的游戏,它无论在技术性还是成本上设计这么一个情节是不难的。甚至在很多游戏乃至电影中都会刻意设置多个结局的发展,单一结局的发展不适合现代的游戏产业,我们甚至可以说,因为游戏是互动性的,所以游戏里的主角就是我,我自己无论做什么选择都是我自己的感受,哪怕是在巫师3中,我们去选择扮演一个众所周知的著名角色杰洛特,他在小说里是有独立人格而去选择做什么而不做什么的。但是在游戏里,我们却可以去选择结局的发展,去决定我的杰洛特的人生,游戏本身的特点,呼吁我们说,最后生还者2应该尊重玩家的选择,而不是强加创作者的意图给玩家。
2.美末2是一个线性游戏吗?
美末2是一个线性游戏吗?严格意义上来说,当艾莉在
西雅图市中心的时候,游戏变成了一种半线性的探索
地图,也许是受当时开放世界的影响,顽皮狗打算把美末2做成半开放甚至开放世界,但是应该是限于技术力或者叙事表达.当我们一出去西雅图市中心时力或者叙事表达,当我们一出去西雅图市中心时,游戏又变成了传统的线性叙事,这似乎回到了顽皮狗的舒适区,无论是美国末日1还是神秘海域,顽皮狗似乎都擅长于把一个场景叙事成一个完美的故事,整个故事环环相扣,像一部波澜壮阔的电影一般。但这种开发的惯性回到美国末日2的开发时,开发者似乎仍然延续了这种想法,既然是线性叙事,那我们就应该设计一个首尾呼应,结构完整的故事。玩家的选择是否破坏了这种完整呢?如果我们选择杀了艾比,似乎故事又回到了乔尔杀死艾比父亲的开头,甚至能一路回溯到每一个人的死亡,这样复仇循环是顽皮狗想要表达的吗?把选择权交给玩家,是不是放纵了这种复仇循环的价值观呢?
3.叙事结构破碎化
美末2的叙事结构太过破碎,有人说,如果一上来我们操纵的是艾比,先去讲艾比的故事,不要用乔尔的死挑逗玩家的愤怒,不要那么傲慢的无视玩家的感情
也许整个故事结构能够更容易被接受,而且创作者的故事也更容易被玩家接受,所谓的玩家的选择也可以被忽视了,可是如此矛盾的叙事化架构,很容易让玩家勃然大怒。《超凡双生》的叙事结构也是这样引起争议,每个片段化的剧情碎片让玩家不知所以,甚至在游戏初期就将其放弃,更不必说后面的思考了。
《最后生还者2》的争议恰恰证明了游戏作为叙事媒介的潜力——它不再只是提供愉悦体验的工具,而是能像文学、电影一样引发关于道德、暴力和人性的深层讨论。这种争议本身,或许比一部“安全”的作品更能推动游戏文化的进化希望各位玩家可以好好体验一下这部游戏,纵使这部游戏充满争议,但是玩家对游戏本身的讨论是有意义和价值的,尤其实在自己体验过游戏的基础上。
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