愿鸣潮永不强度膨胀或者有序迭代
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副题:建立以相里要为核心轴的角色强度设计
游戏策划卖卡应以人物剧情、人设、xp设计吸引玩家,值得注意的一点是角色的剧情强度应与实际战斗强度成正比关系,不然败坏人设,令玩家厌恶。唯一不能有的就是强度膨胀,角色强度应存在合理把控,强度膨胀是对剧情、人设、xp设计的背叛,有百害而无一利。
玩游戏的核心在于:玩家操纵着喜欢的角色去战斗,去探索,完成自我实现。而强度膨胀会毁了这点,造成玩家对游戏热爱的消失。鸣潮属于开放世界玩法,若是强度膨胀了,那大世界地图怪的数值设置是要强度膨胀,还是不强度膨胀呢?膨胀了,老角色没体验感,不膨胀新角色起手秒了,直接实现对游戏玩法的背叛。
依据自身来看,不是众所周知,也不知道是不是,强度膨胀是摧毁一个游戏的最快方式。有了一次膨胀,就会有无数次膨胀。强度膨胀,容易消耗游戏生命力,会减少玩家对官方数值把控的信任,让一个游戏彻底沦为数值游戏,没有了操作性,就一定会彻底暴毙。
你膨胀过一次,谁能保证你不二次膨胀?所以玩家抽卡会更谨慎,影响卡池销量。
角色强度设计:
主c设计:设计以今汐强度为主c强度的上限,低于相里要强度的限定主c等于残废,相里要可以作为T1主c质检员。
理由:今汐轮椅且伤害在线;相里要是白送的主c都打不过,还算什么限定主c?
副c设计:以折枝为强度标准模板,布兰特为上限,吟霖为下限进行设计,主打快速协奏。强力副c的伤害强度可等同于相里要强度。副c伤害≤主c相里要;T0副c伤害可约等于或小于主cT1强度。T1副c伤害要小于或等于主cT2强度。
奶妈设计:通用奶妈以维里奈、守岸人为模板,强度不可高也不可低,所有通用奶强度在同一条直线上为最好,强度低了没人抽,强度高了就直接超模。专属奶妈数值应该给得更慷慨,对专属角色或专属属性的角色的加成高于通用奶10%-25%,对其余角色加成低于通用奶的10%-25%。
有序迭代:二代0命等于一代1命,三代0命等于一代2命,四代0命等于一代3命,五代0命等于一代4命,六代0命等于一代5命,7代0命等于一代6命。
一年数值膨胀一次,七年后游戏就废了。或者更久的时间数值膨胀一次,可以坚持多一点的时间,还是会数值膨胀。还是数值膨胀了,怪的数值也要随之平衡,但这样也最多能撑10年。只要数值平衡不好,也同样会暴毙。
再慢的数值膨胀都有害于游戏生命力。要是库洛说:“鸣潮永不强度膨胀。”那么我相信抽卡的人会更自由,也会更多,而不是一味的战未来。
细水长流还是割一波韭菜就走,就看官方如何选择了!