物理伤害基本规则及物理弓(猎人)技能选择

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本文通过计算与实测分析各种类弓的理论DPS及多重箭和引导箭技能加点对DPS的影响
1.物理最终伤害的计算公式(在@狗蛋的帖子中有基本的描述,这里推导伤害计算公式经过实测):
最终伤害由三类组成,一类直接影响人物面板伤害,另一类是最终伤害加成,第三类是减伤类(还没仔细研究此文不做探讨)
a.人物面板伤害=(武器基础伤害+装备直接增伤)*(1+被动技能增伤%+属性增伤+装备词条增强物理伤害%)
其中装备直接增伤词条为“+6最大/最小物理伤害”,被动技能增伤是猎人的致命增伤以及战士的6类武器被动增伤,属性增伤为属性/100*100%(远程武器为敏捷,近战武器为力量)
此类增伤为累加式增伤最终反应在任务面板上,如战士使用华丽长柄(基础伤害14~53)14及长柄精通增伤93%,力量98增伤98%,华丽武器增伤189%,最终面板最小伤害为14*(1+93%+98%+189%)=67,面板最大伤害为53*(1+93%+98%+189%)=254
b.最终伤害加成为累乘,主要包含总主动技能增伤(总的主动技能增伤为累加计算)、恶魔/亡灵增伤以及伤害加深增伤
其中伤害加深增伤应是减少100%的物理抗性,对于绝大多数的怪物简单计算就是受到伤害翻倍(实测较难没有详细分析,应该和暗黑2原理类似),基本相当于打恶魔类的100%恶魔增伤或者亡灵类的100%亡灵增伤,只不过通用性较高,但是本版本对于坚韧词条无效,又不如直接的恶魔或者亡灵增伤,如何取舍自行根据实战的感觉选择。
例如:伤害加深状态下的恶魔类BOSS(恶魔增伤50%),受到a中武器的平A最大伤害为254*(1+50%(恶魔增伤))=381(华丽武器不带伤害加深,恶魔增伤只能防具上凑)
2.猎人技能对于伤害的影响
物理弓BUILD的主要输出方式是多重箭,基本加点除了多重和追踪以外基本一致,冻结箭及过路1各1点,被动与魔法全部各1点,加特林及过路各1点,存在加点方式差异的主要是多重箭和追踪弹,这两个技能可以分配的总技能点数是19点,其中在多重箭描述中的威力有所降低实测应该是90%的基础技能伤害(暗黑2中为75%),后附图片计算了不同技能分配的DPS差异(不同种类的弓在相同的增伤条件敏捷属性70、致命1级、白板),可以看出多重全部命中的条件下输出最高的应为多重14级及追踪5级,但是考虑到通用性(怪物体积及距离造成多重命中数量)及安全性(贴脸输出BOSS),多重6~8级及追踪13~11级收益较高,弓类中差异也较为明显,杉木弓最优,剃刀弓及石弩为第二梯队
由于篇幅原因,本文分析到此,本文中如出现错误请联系本人实测并修正。
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