刚刚官宣DAU破1200万,下一代超级爆款来了?

04/1224 浏览综合
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猛攻!
文/修理
今天《三角洲行动》终于放出了S4赛季的版本前瞻,相比以往,这次团队展现出了更大的目标。
首先,是新内容的更新规模大——新干员、新武器,还有会直接影响到玩法逻辑和交易市场的夜战模式;
其次,产品也更进一步,根据玩家社区里的热门内容,推出了「猛攻节」这样结合玩家梗和游戏机制的狂欢活动;
最后,游戏还预告了今年下半年一系列计划:全场景可破坏的地图、抢滩登陆的海岛战、水下潜入和合作逃狱等新体验。
不难看出,《三角洲行动》的目标,就是成为下一款长青游戏。
而事实上,它也完全有机会做到。
毕竟腾讯在2024Q4及全年业绩报告上,就透露过《三角洲行动》Q4双端收入超10亿元,腾讯高管已经认为其有了成为长青游戏的潜力——也就是年流水超40亿的水平。就在今天,游戏也官宣了最新的日活跃用户数:突破1200万。
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葡萄君这次参加了游戏S4赛季的测试,通过其中的种种动作,我们可以看到游戏想要前往的下一个阶段,到底长什么样。
01
全新博弈
夜战,是这次S4赛季最核心的内容,不少新设计都是围绕其展开。
黑夜行动覆盖了两个模式,地图分别为烽火地带的「零号大坝」和全面战场的「堑壕战」。
就葡萄君在测试服中的体验来说,夜战不同于更新一张新地图、一个新干员的最主要一点,就在于它提供了全新的博弈维度,让玩家的游戏体验不仅有量的增加,还有质的变化。
这个全新的博弈维度就是对「光线」的使用。
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玩过「搜打撤」类游戏的朋友应该都知道,「读信息」是非常关键的能力,甚至重要性要高于枪法。因为TTK(击杀时间)较短,地形又很容易打背身,谁先手基本就是稳赢。
以往《三角洲行动》的信息差主要来自于听觉——听脚步、听方位、听材质、听技能、听武器、听打药修甲等等,而现在则增加了来自视觉的信息差:夜视仪、手电筒、热成像......
有人可能会觉得这有什么?每个人都带夜视仪不就好了,大家都一样。
但其实夜战需要博弈的地方,恰恰就是在获取视觉收益的同时,也要承担相应风险。
比如说夜视仪头盔作为5甲,只有可怜的20点耐久,远低于同类的50点,很容易就被人爆头秒杀。而夜战模式也并非全图都是伸手不见五指,在室内灯光明亮处作战时,夜视仪反而处于劣势。
另外室外也会有星点灯光,在非全黑的状态下,肉眼可能看得更舒服,毕竟夜视仪的蓝绿滤镜需要适应。
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再比如说手电筒。很多人会觉得在黑夜打手电筒不是暴露自己?谁傻谁才会用。但实际上,手电筒主打的就是一个灵活,随关随开、因地制宜。赶路当然不用开,而双方一旦交火,手电筒的优势就会凸显。
因为你会发现,对面打着手电筒时,你除了能看到一团大光圈外,什么都看不清,而对方可以轻而易举地爆头。更不用说手电筒还有「爆闪」这一强力附加技。
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图源B站UP主Key725
再然后是热成像。它属于是收益不高但风险也低的选择。收益主要来自于能快速定位敌人位置,同时不会暴露自己。但劣势就在于,必须要开镜使用,还会被各种装备、技能遮挡,对面如果打着手电筒,更是什么都看不清。
看到这里你就会发现,玩家到底要选择什么装备策略,来应对夜战模式所需的视觉信息差,就是这次S4赛季的博弈重点。
而不同类型的玩家因此得到的新体验,也全然不同。
对鼠鼠的影响肯定是最直接的。因为多了一个维度的信息差后,地图就会出现更多老六阴人的位置和机会,捡垃圾的跑刀仔也多了层黑夜这样的保护色。而前夜(常规难度)模式下,大家都不能带夜视仪和热成像,只能用手电筒,鼠鼠跑起来就更快乐了。
对于六套全装富哥来说,完全可以夜视仪、热成像、手电筒全部都带着,给自己更多的策略空间,根据实际战况去选择最佳的视觉信息道具。当然,即便这样,还是有可能被不知道哪里冒出来的鼠鼠偷袭修脚。
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图源B站UP主Key725
这里就要提到新干员「无名」了。他的特色是反侦查,开启大招后,不仅能缩小自身移动时的声音传播范围,敌方信息侦查道具也无法发现其具体位置。因此他在黑夜玩法中可能更具优势,可能会替代蜂医、骇爪成为鼠鼠最爱用的角色。
也正是得益于干员系统,相较其他同类游戏的夜战模式,《三角洲行动》的夜战体验打起来会更爽快,作战策略的选择也更丰富,而不是全员龟点。各个侦查信息位、反侦查位之间有利有弊,互相制衡,可以在玩法上碰撞出更多火花。
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与此同时,游戏还增加了新武器「双管霰弹枪」,以及新的霰弹子弹「龙息弹」。双管霰弹枪射程堪比步枪,单容量只有两发,但伤害很高,而龙息弹不仅伤害强力,还有着烟花一般燃烧效果。
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而对大战场玩家而言,黑夜模式可能提供了一种更沉浸的战线体验:战壕挂着壁灯,天上顶着月光,大喊着总攻将在黄昏时刻发起,在深夜结束战争。
就葡萄君在测试服的观察来看,在这个模式里,反而不带夜视仪,会得到更爽快的游戏体验,那种视觉冲击和战场氛围是非常足的。
与此同时,全面战场模式5月9日也将迎来指挥官系统,给玩家小队带来了新的配合和策略空间,给观战者提供了一个更为聚焦的视角,我相信这次S4赛季能让战场用户的沉浸感更上一层楼。
除了不断推出新内容之外,游戏也在持续优化和解决用户的痛点:角色机动性、移动端操作、声音方位、战场地图开放禁用等等,并且带来了更加易用和人性化的功能,比如说让外观随机入局,特勤处操作简化。
简单来说,用户社区里的那些反馈声音,官方是真的有听进去。
一边是版更新鲜内容,一边是大量痛点的优化迭代,这次S4赛季的料是真足。如果说以上还只是「大更」的常规手段,那「猛攻节」这事,真算是想整大活了。
02
发起猛攻
《三角洲行动》将在4月29日至5月5日,通过节日限定机制、特殊玩法更新、神秘重磅福利,来完成游戏的首次造节:猛攻节。
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节日的口号是「尽管攻,一定赚」,会通过各种补给和福利活动,让玩家可以没有顾虑的尽情战斗。
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如此设计的目的也很明显,就是让那些平时舍不得起装,担心亏钱的玩家,也能够心安理得的进行「猛攻」,毕竟四大兵种带来的战术深度,和击杀反馈带来的战斗爽感,无疑是《三角洲行动》在同类产品中最独特的长板体验。
所以「猛攻」已经成了玩家社区共有的一种行为认知。此时官方推出「猛攻节」,一方面体现出了官方对玩家文化的关注、尊重和放大;另一方面也是在通过多种方式,鼓励玩家沉浸体验游戏,玩得更爽。
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而这种文化风潮一旦真正形成,对于泛娱乐用户的吸引力是很大的。就像此前《三角洲行动》就已经出了麦小鼠、盾狗、战地庸医、夺舍红狼等一堆梗了。不少人看了视频觉得搞笑好玩,就会有入坑的冲动。
提供更多入局筹码、增加战斗的赔率,这一切的一切,都是在对玩家说:「这就是入坑三角洲的最佳时机。」
最终「猛攻节」有机会成为《三角洲行动》一种长期可持续的品牌标签印记,类似于《王者荣耀》的五五开黑节那样的存在。
另外值得注意的是,团队对年初放出的那份全年更新计划又进行了新一轮的升级,烽火地带和全面战场都将迎来全新体验。
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烽火地带主打内容体验的丰富,会围绕某个关卡主题提供更多玩法体验:合作越狱、水下潜行,把撤离作为真正的核心关键词。再加上新的BOSS、新的埃及地图,玩家新鲜感算是给到位了。
全面战场则会往写实和沉浸感的方向跟进一步,增加可全场景破坏的新地图,环境更加极端的战场。除此之外,还有独特体验的水中战斗,以及主打立体登陆的海岛战。
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照这个势头发展下去,届时暑期档大战可有得看了。
03
目标长青
《三角洲行动》如今到底有多火?比起财报里Q4那10亿元的收入数字,这次公布的1200万的日活,可能更直观的还是它在线下的恐怖统治力。
我已经不止一次在各种地方看到有人在玩《三角洲行动》了,通勤的地铁、公交,热门餐厅前的排队板凳上......最夸张的一次,是我在电影院门口,看到了一群人围着一张桌子吵吵闹闹,我走近一瞧,手机、iPad、笔记本,各种设备的屏幕上都显示着《三角洲行动》。
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如果你再去网吧看看,那就更夸张了,一排机子里可能一半都是。根据顺网科技(市场份额最多的网吧系统)数据显示,《三角洲行动》从今年2月开始进入网吧热力榜TOP3,3月也蝉联了这一排名。
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而更难能可贵的是,《三角洲行动》是前十里唯一一款数据跨端的游戏,这意味着玩家的主体不仅仅是在PC端。其他游戏虽然也有移动端产品,但数据并不互通,本质上算是两款游戏。
游戏在WeGame平台的热度榜上,也长期处于前三名。由于热度一直不减,WeGame还出了一个基于地理定位的排行榜,玩家可以动态查看自己在当前城市和省份的排名。
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如此高的热度,自然也带动了内容生态的数据。像抖音平台内仅「三角洲行动」的话题播放量就达380亿次,B站官方账号自己都有50条破百万播放的视频。
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而在这样的内容生态下,也催生出老飞宇、白泽、林树这样的全网头部主播。
其中老飞宇更是凭借《三角洲行动》火出圈了。根据花火平台的数据显示,在去年9月游戏上线之前,老飞宇的B站粉丝不到10万,但他如今已经成为了粉丝量超160万的百万级UP主。
而他所经常使用的鼠鼠表情包、魔性BGM《寂寞的人听伤心的歌》,也成为游戏出圈的热梗之一。
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到这里,《三角洲行动》成为腾讯下一款长青游戏的潜质,已经算是非常明显了。
而游戏之所以能具有这个潜质,还是源自背后团队对于玩法体验的持续追求和打磨——关卡、战斗、美术、双端渲染,每个方面《三角洲行动》都力求做到最好。
在今年的GDC(游戏开发者大会)上,游戏关卡主策划董海阳就曾说过,他一直在观察近十年来射击游戏的关卡尺寸和形式的变化趋势。
团队希望在满足开放式关卡自由度的基础上,解决大世界开放关卡的诸多缺点:目标丢失、节奏不可控、没有坚实的关卡结构等等。
所以他们细致地推算了掩体、门窗等的体积大小,设定了关卡、掩体结构、场景辨识度的标准,最终总结出了20多页的标准文档《关卡玩法与场景手册》,董海阳说这个文档,可以让团队未来吃上十年、二十年。
而在LOQ(Level of Quailty 画质分级)方面,他们结合自己的团队特点和管线,调整了不少要素,把各种POI(兴趣点)热力图、玩家动线图,数据追踪工具,也都融入到了设计流程当中。
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战斗主策划Olio则表示,为了把游戏做出特色,在确定英雄技能+战术射击的方向后,他们花了两年时间,历经7个版本的艰难推导,才一点点确定了TTK、干员技能、成长、关卡等要素,逐渐收束设计。
在游戏正式上线之前,不少人都以为《三角洲行动》那些宣传语,是琳琅天上在吹牛;在真正拿到成绩前,团队这些背后的功夫,可能也会被视为是自我感动。
但如今,随着一个又一个承诺被实现,一个又一个设计得到了市场的认可,再次回头看游戏制作人Shadow说的那句:「一个团队的气质,往往决定了产品的气质。如果团队是想不断地攀登,去做行业里的第一名,那你自然就会选择不那么商业化的方式去创作,并且选择那些行业里最对的东西。」可能真不是一句虚话。
而当产品完成从0到1的验证后,如何在高强度更新与生态维护之间找到平衡点,如何在持续吸收用户反馈的同时保持玩法创新的锐度,都将决定这款产品能否真正跨越"爆款"与"长青"之间的距离。
或许对于《三角洲行动》而言,长青之路才刚刚开始。
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