一些增加可玩性,丰富性的建议
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1、人物有年龄变化会生老病死。
进阶:增加几个数值-阅历、体力、健康值、心情值、关系值。
先讲前两个:阅历和体力,年龄越大阅历越高,阅历越高收获越高。孩童到成年体力逐渐增高,体力越高效率越高到老年又变低,可以不用过于麻烦的话只需要设置三个档,不需要具体数值,比如阅历孩童0,成人1,老人2。体力孩童1,成人2,老人0。
2、成年人都以个人为单位,而不是组别。尤其是兄弟姐妹,三代单传就不能结婚了就很不合理,这些关系可以保留称号(住在一起时激活加成),但玩家可以自主选择让他们分开住或者赶走其中一个。
只有保证人流动性才会有可玩性,可以要求夫妻不能单独赶走,非成年子女必须跟着父母至少一方。那孤儿寡母也是可以和单身汉或者单亲父子(父女)重组家庭的。加成会使玩家因为家族牵绊而对养成更投入关系培养。
多个关系可以叠加加成,比如亲兄弟和姐妹花可以组成两对小夫妻,那四个人住一起激活的关系有:姐妹花、亲兄弟和小夫妻三个。孩子以及有未成年孩子的父母不可以单独赶走,不可以分开住,夫妻不可以单独赶走分开住,这个是合理的,但是孩子可能会死,父母双亡,则孩子必须交给其他人领养或者送到孤儿院(相当于这个村民消失)
3、低于一定健康值心情值会罢工,再低就会离开或者死亡。心情值越高收获率越高。反之越低。
4、关系值:陌生人为0,0-10相识,11-20相熟,21-30相交,31-40相近,41-50知己,51-60挚友,61以上是至亲。负数0~-10不满,-11~-20疏离,-21~-30 嫌隙,-31~-40厌恶, -41~-50怨恨,负五十以上死敌
非亲属异性(尺度问题)关系值60以上可以发展为恋人,80以上可以选择要不要结婚,90以上可以选择要不要孩子,所以招募时就是夫妻的初始关系就是80,父母子女初始关系70,兄弟姐妹初始关系60。
正负绝对值越高的关系,出现随机性事件概率越高,一起居住和一起劳作发生随机事件概率提高,随机事件的发生不由玩家可控,但玩家的选择影响关系值增减,关系值越高一起劳作效率越高,反之越低。亲人夫妻朋友关系可以破裂。
有些事件选项对关系值影响有增有减,有的也可能都是减或者不同程度增加(这个有运气成分),有的则是对多个人不同影响,举例:张三发现了哥哥留下房檐下的私房钱,选择私吞(则游戏内增加金钱,两人关系值-5),选择帮哥哥保密,两人关系值+2。
举例二:王二和李四争执,王二说李四偷了他的鸡蛋。张三选:支持王二,则和王二关系值加和李四减,选相信李四则反之。