【启程测试】收官,感谢大家参与!
亲爱的少年:
《古今2-风起蓬莱》启程测试将于4月11日晚24点结束,届时游戏服务器将关闭。
在此,我们衷心感谢所有参与测试的朋友。正因为你们的支持、理解、鞭策和反馈,我们才能为广大玩家朋友打造出更有趣、完善的游戏体验。
【已知问题,亟待优化】
在测试过程,根据玩家朋友的热情反馈,我们定位了以下几个重点问题:
- 无尽的Bug。其中最不可忍受的是新手引导的卡死以及主线地图的卡死,导致账号无法继续游玩。
- 养成数值过大。各个养成系统的数值加在一起比较大,导致养成大于策略、养成大于配队、养成大于构筑的体验。
- 关卡难度曲线陡峭。实际上根本原因也是养成数值过大。
- 多队伍养成成本过高。体现在养成材料的获取速度较慢,以及武侠本身的获取难度过高,配不出队。
- 抽卡概率太低,保底体验不好。
当然,还有其他的一些问题,我们已经记录在案,这里就不列举了。
【开发计划,未来展望】
我们深知,我们的《奇想江湖》是一款口碑还不错的DBG游戏,而《古今2》目前的定位有一些跑偏。
我们团队经过几次开会讨论和Battle,定下了《古今2》之后的定位:
这是一款多角色养成、多队伍养成的游戏。
我们希望玩家可以尽量多地研究不同的队伍搭配,研究紫色武侠的作用,研究不同玩法关卡下用什么队伍最合适。
所以单个角色的养成成本和获取成本一定不能太高。
这是一款有养成但偏策略的游戏。
对于所有游戏而言,简单的属性数值很重要,但不能是最重要。我们希望玩家可以在发现一个强力配队后得到极大提升,摧枯拉朽。而不是被遥不可及的数值卡住,不知所措。
这是一款玩起来舒服的游戏。
这是一个很大的目标,要解决无尽的Bug,要解决关卡里跑图或解谜的一些不良体验,要解决新玩家的入门门槛,要解决老玩家能研究的策略深度,要解决跟得上节奏的内容制作……
我们目前已经安排团队进行快速地改版,待改版结束,近期可能会再开一次测试。
最后,游戏制作不易,再一次感谢参与测试的各位。还是当年《古今江湖》测试时的那句话,希望我们一起把游戏变得更好玩!