腾讯用户量超3亿的游戏,被拳头给「黑」了
04/0919 浏览综合

《英雄联盟:云顶之弈》设计师分享设计思路。
文/托马斯之颅
偶尔葡萄君会感慨,拳头最核心的竞争力,可能是溢出的玩法设计能力。
以《英雄联盟:云顶之弈》为例,靠玩法创新把自走棋发展成大众品类,这已经难得令人发指。可更难得的是,它长线运营的方法也非常奢侈:每个赛季都推出一套全新的弈子、羁绊、玩法机制和主题。
在最近的S14赛季,拳头瞄准了赛博朋克这个流行已久的主题,但以“Hacks”(黑客攻击)为切入点,从宣发、美术再到规则、玩法内容,塑造了一套全新的体验。

前一段时间,拳头负责云顶之弈的几位设计师,简单回答了葡萄君几个关于S14赛季的问题,讲述了他们“黑进”云顶的故事,也分享了他们做玩法创新的一些准则:
比如在多个版本之后,他们希望不管怎么更新,都能让玩家觉得“这就是云顶”。因此,他们不会规避之前的设计,而是会找到玩家最喜欢的要素,在此基础上做一些不一样的尝试。
举个例子,作为滚雪球式的经济类羁绊,“福牛守护者”不只鼓励击杀,还鼓励资源消耗:单回合花费一定金币,福牛弈子就会变强。

而在高费弈子方面,他们会拆分出视觉型(spectacle)和机制型(technical),并保证他们的下限和满足特定规则的上限。例如在S14赛季,5费弈子盖伦能够多次创造增益道具,让其他弈子受益于额外的羁绊,这有机会创造出上限极高的羁绊怪物。
说实话,作为一款经历过14个赛季的游戏,我很难想象未来云顶要怎么保证玩家的新鲜感。但到目前为止,拳头做得都还不错。一位玩家跟我开玩笑说,每次赛季快结束,大家玩腻了,就都说这个赛季最无聊;但新赛季一来,大家又都一窝蜂地冲了上去,然后等到玩腻了,再开始重新怀念上一个。
在如今的游戏行业,很多产品都想用赛季制解决长线运营的问题。但很多制作人和老板发现,如果每个赛季都要创造海量高品质的剧情内容,那么只有头部游戏才能支撑得起投产比。而云顶之弈的启示在于,赛季制的灵魂不只有新剧情、新角色,还有新的玩法规则所带来的差异化体验。
以下是经过整理的对话内容:
葡萄君:S14赛季的pillars(设计支柱)是什么?它是如何一步一步被设计出来的?
S14玩法设计负责人Matt Dunn:我们现在所看到的“黑客攻击”(Hacks),其实是第14赛季设计过程中,几个不同方向的探索交汇后碰撞出来的产物。
从主题层面来说,我们很早就确定“黑客”这个概念非常契合这次的“赛博之城”背景,我们也希望在这个赛季为它找到合适的位置。比如,在某个早期版本中,一些单位可以给敌人施加“被黑”状态的减益效果(hacked debuff)。归根结底,我们想要设计一个机制,能真正体现出“黑客”的感觉。那接下来要做的,就是找到一个在玩法层面上也能和赛季主题契合的呈现方式。

与此同时,我们在玩法机制这边也在不断尝试各种方向,想找到适合这一季的新核心机制。其中一个挺有意思的思路,是看看能不能对强化符文回合的规则动点手脚。
越往下测试,我们越觉得:如果能改变强化符文的规则,其实就像是在“黑”进游戏系统本身,这个感觉太对味了,完全就是我们想要的“黑客”主题。

有了这个想法之后,我们就开始继续往下挖:还有哪些东西可以被“黑”?于是,就逐渐有了现在大家看到的这些机制,比如战利品法球、被动了手脚的选秀环节,还有那些特殊的黑客事件。

感受到了本地化的努力
葡萄君:在设计新羁绊时,你们会如何控制它与往期相似羁绊的异同?
S14赛季设计负责人Liv Breeden:每个赛季,我们都会尝试从“云顶之弈”的世界中挖掘些全新的方向,无论是主题、机制、英雄池,还是外观内容。但对我们来说很重要的一点是——不管怎么更新,玩家玩起来还是要觉得“这就是云顶”。
在“赛博之城”这个赛季里,我们特别想回顾一下过去那些深受玩家喜爱的设计,在保留核心玩法的基础上,加入新的变化和打磨,让它们不仅延续原本的乐趣,也能在这次以全新的形式再次焕发活力。
葡萄君:能否用一个羁绊作为例子,比如同样是收菜羁绊的“执事”,你们是怎么做创新的?
S14赛季设计负责人Liv Breeden:执事本质上是这个赛季的经济羁绊,类似以前的炼金男爵、赏金猎人、或者福星那种类型。
我们知道,这种“攒资源 → 爆发兑现”的玩法一直特别受欢迎,还有不少玩家是专门冲着那种叠满一波暴富的爽感来玩的。以“强音争霸”赛季中的心之钢来举例,我们当时就非常喜欢它“积攒心能”,但这次我们就想在“收菜”的方式上做点不一样的尝试。

我们开始思考:如果羁绊的意义不仅仅停留在最后的收菜,而是在收菜之后还能继续发挥作用,会是什么体验?基于这个思路,我们可以大幅度提升奖励,带来一个真正的转折时刻。
而在“收菜”之后,这个羁绊还会转化为战斗力,继续影响后续对局。这也给了玩家更多的选择空间——你可以在“收菜”后直接转型,换一套全新的阵容;也可以继续坚持执事,不会因为奖励拿完了就感觉这套阵容“没用了”。

攻略博主总结的部分层数奖励表
葡萄君:这一赛季有些5费弈子有更独特的机制(如盖伦),和其他弈子的联动也更多。类似的机制是如何被推导出来的?
S14赛季设计负责人Liv Breeden:对于五费卡,我们一般会把它们分成两个类型:视觉型(spectacle)和机制型(technical)。
对于视觉型的英雄,我们希望他们在战场上看起来很酷、打起来很爽,整个设计就是围绕“爽感”去展开的。而像盖伦这样的角色,我们经常会问自己:“可以在哪些地方打破常规?”通过这种方式,我们可以为玩家带来一些全新的、有惊喜感的设计体验。

当然,每个玩家的喜好不同,所以我们觉得五费卡一定要有足够的多样性,这也一直是我们设计时的重要目标之一。
S14玩法平衡负责人Kent Wu:在平衡复杂机制时,我们一个很关键的做法是去明确这个机制的“强度下限”和“强度上限”。
对于五费卡,我们通常不希望它们的下限太低,因为一旦登场,我们就希望它们能立刻带来“胡了”的感觉。同时,只要玩家需要满足一定的前置条件,我们也允许它们的上限相对比较高。
比如盖伦,他的第一个改件可以很快获得,但后续每个改件的获取速度会越来越慢。这就意味着,玩家必须比较早拿到盖伦,并且活得够久,才能真正实现“重新编程”整队的终极构筑。

再比如雷克顿,他的基础强度比较稳定,但会消耗友军的生命值作为代价。不过如果玩家选对了特定的强化符文,并且围绕高费弈子去构建阵容,就有机会把这张卡的潜力完全打出来。

葡萄君:在复杂的乘法效应下,如何平衡强力五费卡的强度?
S14赛季设计负责人Liv Breeden:至于五费卡的强度平衡,通常是这样的流程:当我们找到一个足够有趣的设计切入点之后, 接下来就会由赛季设计师和最终设计师之间一起讨论,去拿捏一个“看起来超强、用起来过瘾,但实际不会太离谱”的强度区间。
