Steam游戏评测 No.499《帝国神话》

04/0914 浏览综合
《帝国神话》的生存要素其实并不算明显,在早期唯一会影响角色生存的可能只有“饱食度”的要素,不用喝水,不会疲劳,不用休息,不会生病,同时物产丰富、无限再生的基础资源让玩家绕着出生地足不出户也能过的相当滋润,在几乎没有的生存难度下游戏的上手难度也并不高。
游戏有着明确且清晰的主支线任务为新手玩家提供指导,没有剧情穿插稀释,这些主支线只是赤裸裸的、显示于外的教学内容,通过天赋点点蓝图、拣素材、造工具、做事情和完成任务给经验、砍树挖石头生火烹饪建家,这一套套常规的生存建造游戏中的内容就这样随着主支线任务的引导按部就班着进行着。
尽管我只处在相当前期的内容,身上穿戴着只是刚从“石器时代”转投“骨制时代”的装备,身后是元宵活动送的披风,胯下是刚刚用缰绳驯服的小白马权做代步之用,但我仍旧对目前游戏展露的巨量内容所震惊,成长线相当长的天赋树,到茫茫然大到单凭我的脚步很难走到边际的地图。
最让我对游戏的成长内容产生怀疑的是,我因为着主线任务的要求加入了一个名为“快乐散人”的三人(算上我)小势力,经过骑着小白马日月兼程跑到了处在山区的要塞,在余晖下闪烁着亮光。他们的这个建筑不像我一般只提供了单一性的功能——地基上摆放着各类的工具台,而是包容万象的建筑集群,在集群内划分各种功能区域,有与人员成长相关的,有与马匹相关的,有种田区域等等。甚至还有一块区域,是专门有一些NPC在不间歇的劳作,不由让人感叹道,原来帕鲁就在我身边。
战斗是《帝国神话》相较其他的生存建造游戏相当具有特色的内容。近战攻击的八方向出手设定让人梦回骑砍,而在其他元素降低门槛下对战斗原滋原味的保留让这块内容体验感很强,即使与NPC进行PVE战斗不论是步战还是骑战都很有探索深度,这让近战和远程攻击一样要学会预判,近战要做到“猜拳式进攻”、“凡事预则立不预则废”,而远程进攻则要判断敌方的移动方位,考虑抛物线的因素,考虑弹道的落点。
综合来看,《帝国神话》的内容非常丰沛,不论是喜欢探索,还是战斗,亦或是基建玩家都能在游戏中找到自己的乐趣,但不得不承认的是,游戏的主要后期内容仍是服务于多人游戏,从建造中的大规模城池,到中后期的攻城战等大规模战役,亦或是各种跨服征战的要素,让单人玩家所收获的游戏体验很有限。并且,天赋树系统庞大的吓人,显然依靠单人玩家无法做到多面手,势必要在势力内做好安排各种专精的发展方向。
本评测来自steamUU鉴赏家组-西瓜
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