战力总纲 | 合适且正确的词条,方可有扎实的战斗力 (萌新也需)

修改于04/08655 浏览综合
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大家好,我是阿兵。

前言

看到很多人,对战力不是特别清楚,或者说打不过战力不如自己的玩家;
那今天来浅谈下什么是实际战力(抛砖引玉)
TapTap
领地战斗力(借鉴下巅峰大佬的图)

I‌、领地战斗力(后简称“战力”)

战力是衡量一个英雄当下实力强与弱的参考,却不是唯一标准
(溢出属性也会增长战力,但并不会对战斗产生效果)
所以不是高战力一定会胜出,正确培养才是唯一出路,那就需要了解各个系统的属性词条了

‌II‌、盘点各处系统的属性

1、装备系统(拥有最多的属性词条)

①  生命、攻击、防御  (基础数值和百分比数值)
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装备词条百分比
  • 最基础的属性
②  攻速
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攻速
  • 普攻型输出重要的词条,但有明确上限
③  最终
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最终
  • 对于输出流来说,属于很强的属性
④  命中、闪避
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命中、闪避
  • 很不错的机制属性,可惜“绝对命中”天克“超凡闪避”
⑤  暴击率、爆伤、抗暴
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暴击率、爆伤、抗暴
  • 普攻输出以及法师输出的核心词条之一,抗暴属于对抗性词条
  • 暴击率只会出现在首饰的第一词条
⑥  减少晕眩时间
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减少晕眩时间
  • 保护输出的软词条,被晕住的输出即没有输出
  • 装备上只会出现在胸甲的第一词条和腿甲的第一和第二词条
⑦  boss伤、克制伤、被克制时减免克制伤
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克制伤、boss伤、被克制时减免克制伤
  • boss伤和克制伤属于独立的增伤机制(代表英雄:狄龙和詹妮芙/艾萨克),类似最终一类,被克制减伤属于对抗性词条
  • boss伤只会出现在武器和项链的第一词条、戒指的第二词条
  • 被克制时减少克制伤只会出现在护甲的第一词条
⑧  减少持续伤害时间
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受到的持续伤害时间减少
  • 很无力的词条,基本不会作为选项
  • 只会出现在首饰的第一词条上
⑨  心情消耗降低、饥饿消耗降低、疲劳消耗降低
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消耗降低
  • 看似牛马更能干活了,但是更不消费了,所以很没用的属性
⑩  增加经验值、增加移动速度
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经验值和移动速度
  • 增加经验值:对于1-100级升级来说,毫无价值!
  • 移动速度是有点用的,但占用一个装备的词条,简直是暴殄天物
⑪  疲劳上限增加、心情上限增加、饥饿上限增加
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上限增加
  • 和消耗降低是类似的,降低了消费力,省了很多绷带这类消费材料,同样很没用的属性
⑫  概率获得双倍金币、概率获得材料增加
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刷金词条
  • “刷金流”的毕业属性
⑬  减少冷却时间
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cd
  • 技能流的福音,短时间能够更多的使用技能
  • 装备上只会出现在武器、首饰的第二词条
⑭  生命受到恢复技能影响时,恢复值额外提高
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额外恢复生命
  • 适配坦克,回更多的血,即可撑更久的时间
  • 装备上只会出现在项链的第二词条
⑮  中毒伤害减少、流血伤害减少、灼烧伤害减少
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减少三状态伤害
  • 看似是克制“异常”的词条,实际和神器技能比,简直弱的批爆
  • 装备上只会出现在首饰的第二词条
⑯  技能上限+1
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首饰可以技能+1,但限定位置
  • 增加了英雄的不同玩法,以及增加了英雄的上限
  • 装备上只会出现在戒指的第一词条和项链的第三词条
⑰  普攻伤害百分比吸血、普攻概率双倍伤害
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二选一的武器词条
  • 只能二选一的属性,一个普攻回血,一个普攻增伤
  • 装备上只会出现在武器的第一词条
⑱  伤害型技能暴击
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法师技能暴击的词条
  • 法师输出的核心。不暴击的法师就像没了牙齿的老虎
  • 只会出现在法杖上,位置不限定
⑲  主动冷却减1秒
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冷却优先减1秒(原cd为10s,则按照9s来计算)
  • 主动冷却减1秒是优先结算的,也就提升了输出率的上限
  • 只会出现在法杖上。位置不限定
⑳  受到的增益时间增加、受到的减益时间减少
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受到的增益、减益时间,就限定了使用的人
  • 与英雄的buff技能息息相关,但是占用当下装备词条,还是收益很小
  • 装备上只会出现在戒指的第二词条,且是单选
㉑  概率反弹普攻伤害
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概率性反伤,配合欧亚感觉才更强
  • 适用前排,更适配当下的光系英雄--欧亚
  • 装备上只会出现在腿甲的第一词条
㉒  恢复技能提供的恢复量增加
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奶妈神级词条
  • 奶妈的神级词条
  • 只会出现在法杖上。位置不限定
提醒:
  • 不标明出现位置的词条均为全位置均可出现

2、神器系统

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神器的基础属性和百分比加成词条
①  生命、攻击、防御  (基础数值和百分比数值)
  • 最基础的属性
②  攻速
  • 普攻型输出重要的词条,但有明确上限
③   命中、闪避
  • 很不错的机制属性,可惜“绝对命中”天克“超凡闪避”
提醒:
  • 神器等级上限提升到了500,需要更多的资源,但是神器的词条洗练,可以洗满4个属性,所以大部分英雄,基本都可以做到生命、攻击、防御、攻速四属性拉满
  • 专属神器的专属技能是不计入战力的,面板不会发生变化!!!
  • 神器技能有详细的篇章介绍,此处不做过多赘述

3、宠物系统

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宠物界面
生命、攻击、防御  (基础数值)
  • 最基础的属性
提醒:
  • 宠物的基础属性会直接参与面板计算
  • 宠物的技能是不计入战力的,面板不会发生变化!!!
  • 宠物的技能在PVP中,不是进入战斗立马计算的,有一个过程;比如:不用羽蛇宠物满cd的奶妈,出手加血的时间会比用羽蛇满cd的要早

4、守护神兽以及圣痕系统

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守护神兽界面
生命、攻击、防御  (基础数值和百分比加成数值)
  • 最基础的属性
提醒:
  • 圣痕系统的属性会叠加计算到守护神兽这边,然后直接作用到英雄属性面板
  • 圣痕系统有详细的篇章介绍,此处不做过多赘述

5、宝石系统

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宝石图鉴
①  生命、攻击、防御  (百分比加成数值)
  • 最基础的属性
②  攻速
  • 普攻型输出重要的词条,但有明确上限
③  命中、闪避
  • 暂时未开放
④  暴击率、爆伤
  • 对于输出英雄来说是非常重要的属性来源
⑤  减少晕眩时间
  • 常用于与装备的减少晕眩时间词条进行叠加;亦或是凑齐宝石共鸣(获得额外的生命、攻击、防御的百分比加成)
⑥  增伤
  • 类似最终,单独的伤害计算放大渠道
  • 氪金项目,酌情采用
⑦  冷却
  • 4项出处之一(装备、宠物、神器、宝石),常用于补足cd
⑧  破甲
  • 4项出处之一(英雄被动、神器、套装效果、宝石效果),用于补足破甲的重要渠道

6、神殿系统

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知识神殿
①  生命、攻击、防御  (百分比加成数值)
  • 最基础的属性
②  命中、闪避
  • PVP中闪避已无太大用处
  • 闪避流锤锤可以继续在远征中发挥较大作用,可以暂时保留战士的闪避
  • 命中在后期可以点
③  暴击率、爆伤
  • 暴击率的重要来源
  • 优先高暴击,爆伤才会有收益;不暴击的话爆伤就只是浪费资源
④  攻速
  • 普攻型输出重要的词条,但有明确上限
⑤  金币获取量增加
  • ”刷金流“必备(战士、法师均有比较高的收益)
⑥  移动速度、增加经验值
  • 移速在这里就可以补充一部分,增加跑图速度
  • 增加经验值还是属于无用

7、晋级系统

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战士、弓手、法师的晋级
生命、攻击、防御  (基础数值)
  • 最基础的属性
  • 属于漫长的一个缓慢成长,优先主力输出为宜

8、地下城系统、成就系统、联盟研究系统

地下城(界面右上角)
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地下城进度也增加属性
  • 生命、攻击、防御  (百分比加成数值)
  • 属于漫长的一个缓慢成长
成就(位于任务的第二页)
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成就界面
  • 生命、攻击、防御  (百分比加成数值)
  • 属于漫长的一个缓慢成长
联盟研究
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研究所界面
  • 生命、防御、命中、闪避、最终、爆伤等  (基础数值或百分比加成数值)
  • 很容易进入后期生命加成缓慢提升阶段

9、套装系统

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可免费白嫖了,真香
战影套装
  • 提供暴击率、攻速、攻击、破甲(攻击性拉满的套装)
破晓套装
  • 提供命中、生命、暴击伤害、攻击(早期的唯一套装)
铁骨套装
  • 提供受到的减益时间减少、生命、抗暴、防御(前排坦克的不二之选)

‌III‌、属性词条盘点

  • 所有的系统都离不开三大属性(生命、攻击、防御),全力堆高即可

1、”硬“战力

        (攻击性属性,提升领地战斗力)
  • 攻速是有上限的,最高1秒4次普攻,属于少数有上限的词条,每个英雄的基础攻速都不是相同的,所以需要了解各个英雄的攻速阈值,这个相当关键,溢出攻速只会”增长战力“,却不会增加实际战斗力,属于很虚的假提升!
  • 破甲也是有上限的,要结合套装、神器、英雄被动、宝石来综合分配破甲的出处,溢出也是无效的,但破甲本身不会带来领地战力的提升
  • 暴击率和爆伤也可以提高大量战力,但是仅限于普攻流英雄以及法核输出,否则就是无效的;另外暴击率在无抗暴前提下,100%为满,多余的也属于虚战力,但敌方有抗暴属性的话,暴击率可以与抗暴数值进行冲抵,结算后的”暴击率“上限依旧为100%;但暴击率的上限有限,地方抗暴过高的情况下,爆伤的收益会随着降低(抗暴鲨鱼为什么”硬“,就是来源于此)
  • 最终------则是英雄造成伤害的一种放大系数(20%的最终,原本伤害为100的话,则最后伤害结算为120),属于非常全面的一个攻击性词条
  • boss伤提高战力,但是仅限与PVE
  • 克制伤对于PVP有提升,但收益不如最终这一类(因为元素克制,不一定能生效)
  • 异常伤是组合伤害,前面文章有详解,这里不做讨论

2、”软“战力

       (不提升领地战斗力,但特别需要提的两点,其余不展示)
  • 冷却、命中、闪避不增加领地战力,却会增加部分英雄的实际战斗力(早期很多新玩家没有必中时,很难打过一些深渊boss,这三个属性,属于早期很有用的属性)
  • 抗暴和减少晕眩时间/抗晕,可以列为软实力,不增加领地战力,但保证了输出的持续性(阿兵觉得被一轮秒或者晕在原地的输出就和没输出一样),这两个属性属于中期开始有用

3、不看战力

        (奶妈等辅助职业不需要用战力来评价高与低)
  • 奶妈的强弱,更多的取决于回复生命值的高与低,还有buff强与弱
  • 奶妈篇有详细的文章,此次不做讨论

IV‌、稀释理论

同一个属性上每投入一次固定属性,收益会逐渐降低(假设每次增加20%最终,那第一次收益是20%,第二次收益只有16.7%,第三次只有14%......)
再提光刺或者狄龙这一类,本身英雄被动有着相当高的某种属性,再在装备上投入此种属性,收益就更低

下面做举例说明

比如光刺自带600%最终,装备每条30%最终,5条即为150%,实际增长了25%
此时堆叠其他属性,则收益更大(比如爆伤5条150%,实际增长了250%,这里不讨论其他爆伤,也仅限于满爆情况)
那实际战斗中的光刺呢
会有两种可能(不考虑晕眩)
①  对面一攻是后排,没有太多抗暴,那5条爆伤的收益会大(砍后排真的是砍瓜切菜)
②  对面一攻是前排(假设鲨鱼100%抗暴),那5条爆伤的收益就为0,不如堆叠5条终伤带来的提升,极有可能被鲨鱼拖延,然后被击杀

V‌、英雄战力的正确培养

结合以上分析,就可以做出如下判断
1、英雄的实际战力不是一成不变的
2、了解当下自己常遇到的对手(pvp或者pve),选择当下最适合的词条加成,即可获得比较高的收益
3、不要过度堆叠溢出属性,浪费了资源,还无法提高实际战力(得不偿失)

V‌I、结语

没有永恒的主角,也没有一辈子的配角英雄

选择适配自己的战力区,努力提升自己,方可保证最大的收益

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