【全面战场】心理阴影有多大,各部位伤害对TTK的影响就有多大

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大家好我是不醒人室,一个喜欢在全面战场摸鱼整活的老六。
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在之前的文章当中,我简单的分析了一下三角洲行动全面战场模式当中,武器对身体每个区域的伤害判定对TTK的影响。简单的来说,每个区域的伤害判定是以武器的基础伤害(胸口伤害)乘伤害倍率的方式去体现的。也就是说我们在计算武器的TTK时,需要时刻关注不同区域的伤害倍率对实际TTK造成的影响。那么除了伤害倍率以外,还有什么因素影响着武器TTK的实际表现?答案很简单,不同判定区域的面积。那么好,今天我们就分析这个问题。
不同伤害判定区域
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这里我们简单的说,三角洲行动当中武器在造成伤害时,会按照头、胸、腹、四肢划分成四个伤害区域,其中很明显头部是伤害倍率最高的区域,而四肢则是伤害倍率最低的区域。这样就产生了一个问题,当我们说“某某武器可以做到爆头时减少一发所需子弹”时这个“爆头减少一发”的能力究竟有多大呢?那么它就受到了两个游戏内的客观因素的影响,头部面积和武器的后坐力大小,当然还有主观因素也就是玩家的枪法水平。
伤害判定区域面积差异
想要弄清楚不同伤害判定区域的面积差异其实很简单,但也是是一个比较辛苦的活。
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简单的说我们可以在游戏当中的靶场,截取靶子然后按照不同区域做出划分,然后统计不同区域的面积占比。
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如上图表格就是靶场当中,当我们处于靶子正面时,头、胸、腹、四肢的面积占比了。因为是手动划分的区域面积,计算方式为每个区域的像素与全身像素的比值,所以最后结果只能是一个大概值。
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但这里我们仍然能够抓到一些关键信息,比如头部占比是最早的只有大约6%的面积,所以爆头的是最难的(废话)。另外一点就是四肢的面积占比是最大的,超过身体面积的50%,当然也有人会说游戏当中玩家持枪时双手在前,所以图上计算的并不准确。但实际上,双手持枪在前仍然会遮挡掉很多胸腹部的面积,因此这个结论仍然成立。
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而当我们处于靶子的侧面时,结论仍然相同么?为此我也专门做了数据统计
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答案是,虽然具体的伤害部位占比有所差异,但基本的占比排序并没有发生什么变化,依然是头部最少,四肢占比面积最大,并且四肢占比依然是最高的超过了50%。
那么进一部分分析我们能得出什么样的结论呢?那就是我们能够捕捉到游戏当中极限TTK对于武器实际TTK表现的影响有多大。
先说最快TTK,以ASH-12为例,它的爆头伤害是54.4(面板数据不显示小数点),理论上爆头两枪就OK了。但实际上呢?如果我们假设子弹落在每个伤害区域的概率一样,那么正面面对靶子时两发都落在头部的概率是5%的平方,也就是0.25%的概率可以两发爆头。而如果是侧面对着靶子的话,那么因为侧面时头部面积占比是大约是10%,所以命中概率应该是10%的平方,也就是差不多1%概率。
我们再进一步结合实际,ASH-12这把枪是众所周知游戏当中后坐力最大,并且还是无法通过改枪弥补起后坐力的一把武器。所以无论是0.25%还是1%的概率,都只能代表“两枪爆头”可能性的天花板,实际游戏当中的表现应该比这个低很多。
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相比之下当子弹命中腿部时,造成的TTK肯定就是武器最慢的TTK了。这里我们以SG552为例,因为无论是在正面还是侧面,在我们的视野当中对方的身体的四肢面积占比永远是超过50%,这就意味着命中四肢时如果武器的TTK会发生变化,那么这种变化发生的概率会特别多。
举个例子,以基础伤害计算SG552命中胸口5发就可以了,但如果全部命中腿则需要7发子弹才可以。这其中不仅意味着TTK数值的拉长,也意味着会出现更多的可能性,比如假设我们打中了4枪胸口时,那么接下来如果是再打中一枪胸口也可以,但如果不幸仅仅命中的四肢,那么我们则需要再再多打一枪才可以(4枪胸+2枪腿)。或者我们反过来理解,因为在我们看到对手时,因为四肢面积占比超过了一半,所以我们更有可能是先命中四肢,然后再去通过命中身体去凑齐100点伤害。这也就从根本层面解释了SG552这把枪为何表现刮痧。
好了以上就是关于伤害判定区域面积对TTK的影响,通过分析这些也能帮助我们判断一把枪更加适合使用的场景。我们下期再见。
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