好玩却小众的策略肉鸽《孤星猎人》,为何能让人沉迷上百小时?
04/0759 浏览PC
打牌打牌,打到家散,打到婚离。在《杀戮尖塔》网络圣经“她不美死”广为流传之后,很多玩家都产生了好奇,卡牌游戏而已,让人“美死”的点在哪里?

实际上卡牌游戏确实很容易打开就停不下来,使玩家如此上头的原因多为以下几点:
1、策略性让玩家在这样的游戏上取胜能体会到智商碾压的快感。
2、回合制能给玩家充足的反应时间来消化局面,并且制定有效的应对策略。
3、随机性让游戏变幻莫测,哪怕是一模一样的规则,每开一局也都拥有着不一样的可能,就像扑克和麻将一样,固定有着54张牌和136张麻将的配置不变,却让无数人玩上了一辈子。

但是,不管《杀戮尖塔》还是《小丑牌》,这几款游戏是此类型中佼佼者的存在,它们的大火大热带来的“卡牌游戏受众广”的思维是一种假象。
虽然卡牌游戏有如此好玩的特性加持,但太多回合制卡牌游戏还是存在“好玩不火”这个现象。

可能以动脑代替带动手的游戏模式,在如今的快节奏时代很容易让人沉不住气,也可能是酒香还怕巷子深,卡牌游戏不少都是低成本的小制作作品,在现在独立游戏百家争鸣的情况下,低成本少宣发的金子总是被埋没在沙堆里。

由国产工作室打造的策略肉鸽游戏《孤星猎人》也在此列,它拥有极其好玩的内容,却一直处于不温不火的状态,直到前几天由ea转为正式版,才在不计其数的游戏动态中激起了一点水花。
被这点水花吸引而去的我,一玩就直接停不下来,打开游戏是早上8点,关上游戏是早上7点,心理状态be like:

如此一个“小众游戏”却能让玩家沉迷上千小时,在如今卡牌肉鸽作品百花齐放,玩法层出不穷的情况下,《孤星猎人》的设计仍然算里面佼佼者的存在。
它精品吗,精品!好玩吗,好玩!它在steam上高居不下的好评率恰能证明这一点,虽然买的人不多,但基本都是夸赞的,论它的上头程度,我觉得比起一众业界领先作品来说也不遑多让。

这是一个两方飞船进行回合制对战的游戏,拥有爬图、构建、战斗的基础肉鸽模式,简单说来就是给飞船装配件然后跟对方频A,实际操作却十分烧脑。

玩家在评论区称其为“在杀戮尖塔之后玩过的最有策略性的肉鸽游戏之一”,B站很多杀戮尖塔区的大佬up主也都在直播疯狂推荐,它有着让人玩完就不由自主地夸赞的上头魔力。

作为《孤星猎人》中的“猎人”,我们要追击宇宙中各个悬赏逃犯,进行一场飞船的“对波对决”,用精准的算法打破“自古对波左边输”的传统法则。

在战斗中敌方会预先显示自己的进攻数值,己方需要用手牌对飞船进行部署,将1-9的数字能量装载进飞船的部件中。
每个部件有不同效果与算法,在把能量放进相应部件之后,屏幕中间会自动得出加减乘除法后的推演结果,和敌我数字抵消之后能对彼此造成的伤害量,满足了玩家既想动脑子,又不想动脑子的需求。

说明白点,这是一款数字比大小游戏,三行对波,敌我打出的数字差就是两边分别要受到的伤害。
在敌方已经事先给出威力答案的情况下,我们要做的是去计算,去“解题”,去让数字进行一系列加减反应后比给出的答案更大。

如果战斗的策略在于分配数字,那么构建的策略就在于如何搭配部件,我们3*3的飞船上可以装载自己获得的部件并调整位置,很多部件都是有连锁反应的。
所以有人说玩《孤星猎人》的过程像解一道数学题,手牌是数字,飞船部件就相当于一种“公式”,该把哪些数字放进哪些公式里,引发怎样的连锁反应,能让得出来的结果最大,就是玩家需要推演的“最优解”。

换一种更有意思的说法,手牌是你的资源,飞船部件是你的生产工具,当你无意识中把你的资源以恰当的顺序放进生产工具里面,触发了规则与规则之间的有机反应,它们就在飞船的引擎中间碰撞、叠加、乘积、指数增长,从而得出一个想都不敢想的超大结果,这就是游戏的核心玩法。

当不断熟悉它的系统,掌握它的规则,就能在各种情况下推算出它利益最大化的解法,而这就是卡牌做题游戏最大的爽点:以20块换200000块的爆炸性价比。

所以玩家调侃它说“游戏的宗旨是用简单极小的方式开始造神”——用1-9这种个位数字的手牌,通过推演后得出十位甚至百位的伤害。
就像下一盘棋,做一道题,在排除各种选项,剖析各种后果并计算出最优解的瞬间,那种畅快畅通的成就感无与伦比。

而在如此丰富的算法下,还要同时考虑三行对波的伤害,打法更是能有十分多的选择。
可以用田径赛马的方式,上等马对中等马,中等马对下等马,然后再让自己的下等马去对对方的上等马,用伤敌一千自损八百的方式赢下对局。
也可以通过移动来“扬长避短”,避开某一行的高伤害,进攻敌方的薄弱点,尽量降低战损比,战术多样性在《孤星猎人》里面得到了淋漓尽致的体现。

在对波中打赢逃犯后,我们能拿到星币和部件作为奖赏,并且得到打工狗的一个休假时间,来进行后续构建。
休假时间中拥有很多可探索事件,包括且不限于商店购物,资源回复,部件改造升级,和充满乐子的随机遭遇等,按照休假天数自由探索,升级战力,便可以整装待发面对下一场宇宙飞船之战。


《孤星猎人》把玩法策略性做得特别细致,但是战斗外的构筑时间确实不够长,单局流程一共3大关,每一关打4个怪,总共打完12个怪就能结束这一大局战斗。
有时候体系初有雏形,还没有细细构建就结束了,所以强度很难上升到一个让人觉得“爽”的高度。

虽然在通关之后能进入“首领连战”选项,但所谓的首领连战也就是一个boss rush,不再有奖励和事件,只是拿五个boss出来一个个打,纯给玩家测试飞船强度用的,所以希望游戏能出个正常的无尽模式,让玩家不在构建的快感上有所欠缺。

局外成长则体现于每局结束后能解锁不同船员和天赋词条,目前天赋池里有几十种天赋词条,船员数量高达52名,开局需要随机船员加两条词条的情况下,几乎碰不到两把雷同的开局,大大增加了游戏的可玩性。

作为一个卡牌游戏,《孤星猎人》在故事方面确实有所欠缺,寥寥一句你是星际猎人,就把玩家抛入了战斗。
既没有树立起世界观,也不给这个充满科幻的背景进行延升说明,让对策略游戏接受度不高的玩家一时半会儿很难找到快乐。

相比于不足的故事性来说,它的游戏性却是妥妥拉满了。
《孤星猎人》规则并不复杂,但演算起来相当需求策略,它用简单的机制创造出了优秀的玩法,战斗基于普通的加减法,再搭配不同的攻击模式,部件效果,移动机制,便拥有了及其丰富的可能。

对于这么一款优秀耐玩的宝藏策略游戏,只有玩过它的人才能理解到,它能让玩家沉迷上千小时是名副其实。
希望这个好玩但不火的游戏被大众所熟知,希望它的酒香终能传出深巷,不要埋没在一望无际的沙堆里。
