你们这么设计新技能是为了减少图形算法负担,但这个思路是错的
修改于04/05251 浏览问题反馈
为了减少图形负担,你们想尽可能减少粒子效果,同时尽量避免区域重画,所以你们会想到把时空裂隙技能效果隐藏在怪物底下的方式。电极柱的被动设计是为了只让那些触碰到技能的怪物才触发区域重画。弹球尽可能小也是为了减少图形负担。
但这是个不讨好的设计思路,下面我告诉你们什么设计原则才是正确的:
1,不能因为技术约束牺牲用户体验,如果出现了这种事,你们要思考的是怎么在满足技术约束的情况下还不牺牲用户体验。通过在其他方面付出代价的方式。
2,当遇到约束时,要挖掘新的维度来转化容纳约束,而不是眼里只有这个约束,头痛医头脚痛医脚,用简单粗暴的思路解决问题,比如说减少粒子效果的思路是正确的,但你们可以有一万种方式减少粒子效果,而不是靠设计没什么存在感的新技能来解决问题。
3,要有扩展思维,未来新技能肯定是无限增加的,就算你们把新技能做得再没有存在感,那新技能多到一定程度迟早还是会遇到图形瓶颈,所以要思考怎么从根本上解决问题。要不断通过投入资源让这个系统熵减。
比如说你们可以引入技能约束,温压弹的粒子效果最多,那你们可以让一局游戏里有了温压弹就不能有旋风加农。又或者当图形压力过大时,整体缩水粒子效果,反正用户也看不清,有或者干脆减少帧率,给用户赠送加速效果。又或者重画技能效果,比如说温压弹和旋风加农同时出现时,自动产生合体效果。再比如设计新的技能渲染,用不吃显卡的技能效果取代原有技能渲染。
如果能不投机取巧,那你们还可以从底层优化图形算法,甚至自研图形引擎,当然这个你们可能缺乏技术能力。或者设计极简风,抽象风,但这个对你们美工要求比较高。
比如你们可以把时空裂隙效果覆盖在怪物身上,但是时空裂隙内部是单调纹理,这样反而减少图形负担,或者按照这个思路做技能诱导,比如你有了温压弹,新技能就提高时空裂隙的出现概率。所以未来你们可以设计一些减少图形负担的新技能,然后让这些技能和某些高粒子效果的技能互为诱导。
再比如你们可以考虑类似高能射线那种直接分割画面的技能,直接从整个图层里挖出一块、划上一刀,号称是所谓的时空裂缝或者轨道炮,但本质上也是减少复杂图形显示。
又或者搞特效,直接把整个画面瞬间搞成黑白的,或者纯线绘的效果,美其名曰二相箔打击,其实就是绘图偷懒。
总之配合叙事有一万种偷懒方式。这就是所谓挖掘新维度。
未来等新技能越做越多时,还应该允许玩家做自定义技能装配,禁止某些技能出现在选项里。这就是所谓的要有长远眼光,扩展性思维。