潮汐守望者 伤害公式详解
精华04/032183 浏览综合
最近经常看到有人问三件套2攻1暴好,还是3攻好的问题。这个问题性质如同问明天下不下雨一样,是个宽泛的问题,不能一概而论。不知道是哪个城市,也就不能知道明天下不下雨。同样的,不同环境下boss防御不同,就要选择不同的属性搭配。没有说一定就要3攻,一定就要2攻1暴的说法。
那么如果真的想知道如何才能把伤害做大,那么就要考虑如下几个因素:
1:攻防差(我方攻击力减去boss防御力)
2:暴伤,暴击率
3:套装,神器,阵营的增伤算法及搭配
4:攻速
5:攻速带来的回怒收益,以及回怒属性的收益
6:伤害技能释放时机,以及buff释放时机
7:上阵英雄的选择
本文只研究简单情况——即在满暴击率,不考虑攻速,回怒等因素的情况下,如何把单次伤害做大的方法。涉及极为高深的初中数学内容,数据较多,慎入。
首先,给出极简伤害公式,再逐个解释每个参数的含义

极简伤害公式
如果是普攻
系数是指,普攻造成120%伤害,就要有一个乘以1.2
如果开大增伤140%,那么就要乘以2.4
如果穿了炽魔,就再乘以1.4(经测试有的神器增伤30%并不是再乘以1.3,而是在炽魔1.4基础上加上0.3,就是1.7)
如果boss有20%物理魔法易伤,就再乘以1.2
boss一般有减伤,假如boss减伤30%,就再乘以0.7(减伤系数的测定后边再说,就是解一个二元方程的事儿,这个二元方程的解,一个是boss减伤,另一个是boss防御力)
综上,这时候系数就是1.2*2.4*1.4*1.2*0.7=3.38688
(如果考虑那个神器增伤,就把炽魔的1.4换成1.7)
接下来说攻防差,就是我方攻击力减去boss防御力(boss防御力是解那个二元方程解出来的,后边再说)
如何计算我方攻击力呢?

这图不准
注意,这个攻击力21644是不准确的,因为没有加上万神殿的攻击力

万神殿攻击力
万神殿提供13.5%攻击力,谁的13.5%?答案是:白字 5088的13.5%
所以,该英雄的攻击力为21644 + 5088 * 0.135 = 22331(我四舍五入了)
这个就是绿字攻击22331
至此,攻击力的计算并没有结束。考虑到有至善10%的加成,或者慈光12%的加成,以及领主15%、20%加成,神器机锋的16%或者甲虫5%攻击的加成,又或者小丑,猴子,白胖那种给自己加攻击力的buff。我举个例子:
慈光12%+阵容15%,没穿加百分比攻击力的神器,又叠了一个20%攻击力buff,英雄最终攻击力为
(1+0.12+0.15+0.2)*22331=32827
现在比如打龙4,龙4物理防御约为7657。攻防差就是32827-7657吗?
不一定是,因为如果有牛头 -20%防御,而自身还有8%穿透,则这时防御力应为
7657 * 80% * 92%=5636
至此,我们完成了对攻防差的计算:32827-5636= 27191
再说暴伤

这也是不准的
这个299%没加万神暴伤13.5%,加上就是312.5% 如果是双生魔带队,请再加8%,最后就是
320.5%

不要漏了这个
我没有提及爆伤奶奥塔姆的暴击伤害加成,原因是那个暴伤增益我经过测试发现数据对不上,竟然对同一英雄开大与不开大,暴伤加成的数据都对不上,怀疑有bug。所以我先不考虑她了。
现在,系数算好了3.38688
攻防差算好了27191
暴伤算好了320.5%
单次伤害为三者相乘,3.38688*27191*3.205=295157
295157就是普攻1次的伤害
我们现在回到那个问题,3攻还是2攻1暴,它的核心问题在于,是攻击加成作为主属性以提高攻击上限好,还是暴击伤害作为主属性以提高暴伤上限好呢?
还有一个问题,同样的主属性,我是选择副词条
有小攻击(攻击力数值)+低暴伤的词条好呢,还是选择
没小攻击(攻击力数值)+高暴伤的词条好呢?
再有一个重要因素就是不要忽略激励的作用!它会极大程度的扩大攻防差。穿透也是!
那么就请计算:

最精确公式
如果伤害1>伤害2,请用伤害1的配装,否则用伤害2的配装
这里没考虑系数,因为肯定是同时乘以同一个数,那就干脆不乘了
肯定会嫌麻烦对吧,我也嫌麻烦。后来我就不算了,直接配几套装备,实战打一下,取最高者完事。(因为有时候计算经常遗漏一些系数,导致计算不准,校准比较费时)
要么计算,要么实战。犯懒是得不到正确答案的,永远解决不了问题,而且问别人,容易被误导,本着对自己负责的态度,也应该去亲自尝试。
说下 boss减伤和防御的测定。首先先说一个重要问题:
同样的配装,打2个boss
打boss1 打了50000伤害,
打boss2打了20000伤害。是不能说明boss2的防御力大于boss1的
因为 boss减伤不一定是相同的。经我测算,激浪之怒boss防御只有1500多,减伤都85%以上了。
测定防御,减伤原理:
根据伤害公式。攻击、暴伤、部分系数我们是知道的,现在可以通过改变攻击力去打两次,看伤害
列方程。改变攻击力我的一般做法是,第一次打,不加至善buff 第二次打加至善buff

二元方程组
解这个方程组其实很简单。伤害1、2 已知系数,攻击力1、2 暴击伤害都是已知的
只需要两个式子做除法,直接就约分了好多数值
剩下一个未知数防御力,那就是关于防御力的一元分式方程,易解。
解完了再代回1式或者2式,就把减伤算出来了.
但是要注意,如果减伤算出来是0.7。那boss减伤度应该是1-0.7=30%,别忘了这个事
经测定,龙4数值 0.7的意思是30%减伤
我打龙4,西拉斯是3暴伤装备,因为有激励buff,所以根本不担心攻防差做不大,能打2.2亿

0.7的意思是30%减伤
还有泰坦数值,这个减伤就直接是减伤46.9%和55.3%

这个减伤就直接是减伤
经过非常恶心人的测试。我发现单体竞技场43万战力左右,后边几波怪的物理防御竟然高达2万。
公会战防守选择三攻也是因为魔兵防御太高,不拉开攻防差就没法打,射手基础攻击太低,弋德利尔凝视就是神一样的存在。包括西拉斯的大招
最后普及几个概念:乘算、加算、乘区、独立、稀释的概念,以及应用。
先看一个例子:某英雄1000攻击,buff1加了10%攻击力,buff2加了20%攻击力
如果最终发现1000攻击力变成1300,则称buff1和buff2为加算关系,也叫稀释,在同一个乘区
如果最终发现1000攻击力变成1320,则称buff1和buff2为乘算关系,也叫独立,不在一个乘区
反之,根据结果,就可以测定buff1和2到底满足加算还是乘算关系。
为什么叫稀释呢?
因为1.1倍和1.2倍,这里多的10%,和20%,全是以基础1000算的,是线性关系。
我1000*1.1是1100,再增涨20%应该是*1.2=1320,结果实际才有1300,说明实际只增长了1300/1100=1.18181,才18%小于20%,没有20效果好,所以叫稀释。
乘算就是股票涨停那样的计算,是指数关系,说*1.3就乘1.3指数增长通常比线性来的快。
我之前也发过帖子,名叫《猴子装备与神器的选择》里边那些数据 就都是测的,谁跟谁一个乘区的。包括《普雷特斯装备个人推荐》那篇,也都是这么测的,到底谁和谁加算,谁和谁乘算。有兴趣可以去看看。自己测测。