Steam游戏评测 第488期《真三国无双起源》
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《起源》的战斗系统改变之大在之前的体验版中就有所体现,和虎牢关前的天下第一吕布的对战更被不少玩家称为原来游戏的主角是吕布。
在战斗中每当玩家击中敌人或成功看破、发劲等都能积蓄斗气,消耗斗气则可以释放根据武器有所不同的可选择的武艺,武艺的效果非常多样,给玩家构筑战斗流派提供足够的空间,看破和发劲等设计很大程度上加深了《起源》的战斗系统,也一定程度上体现了《起源》作为重启作回归“真三国无双”系列动作游戏的初心。
在《起源》中玩家在绝大多数时候只能操控哑巴主角,也并不能像以往一样用各势力武将加入战斗,或许是为了弥补这方面的不足,《起源》给玩家提供了足够丰富的可使用武器,这些武器都有着独立的熟练度、操控特色和武艺,与此同时主角本身的等级也和武器的熟练度挂钩。也就是说,如果想要在养成的道路上走的更远些,玩家势必要多多尝试新武器,而不能一条路走到黑。在这种系统鼓励的背景下,玩家甚至能在战局内切换武器以应对不同的情况,比如在打杂兵和打武将时完全可以切换不同的武器,然后局后也能根据所使用的武器同时涨对应的熟练值。
而杂兵在《起源》中也不像过去那样的任人拿捏,沦为击破数量的背景板,在强力角色旁的杂兵,往往能有类似霸体的军阵功效,一波冲刺不留神之下被打掉大半管血也是稀松平常。但不得不提,正因为有了如此多的改变,《起源》相较过去的其他作品给我了更强烈的战场临场感,同时,无双本身也既有割草的乐趣也有战斗系统深化带来的成就感和操作感。
在局内战斗之外,《起源》将视角放在大地图上,玩家可以在不同的州郡间快速行走进入主线、支线和获取资源,州郡间不但大小表现的非常克制并且设计了为数不少的传送阵,很难说这不是在八代广袤但空旷的开放世界得到的经验教训。
《起源》的革新相当之成功,尽管它并不完美但在情怀分的加持下我仍愿意给它满分的评价。叙事手法的改变加强了剧情连贯性,势力崛起前更多有份量的视角给传统的无双故事更多的新意,与各角色的小剧场和好感度系统带来更强烈的情感联结,与此相比面瘫的哑巴主角违和感明显。战斗系统上的深化回归了系列初心,割草和操作感的双倍快乐强化了大战场的临场感。
《起源》作为重启作为后续的无双作品提供了一份完美答卷,它是新玩家的入坑礼物,也是老玩家回归的凯歌,它为无双作品赋予了更多的深度,也开辟了一条全新的道路。
本评测来自steamUU鉴赏家组-西瓜