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玩过
【随记之二】如果要评论《初音未来:缤纷舞台》(下称《PJSK》),那么我很难只讨论游戏本身设计的优劣,因为它的商业价值和定位极为特殊,甚至可以毫不夸张地说:《PJSK》是初音未来这个IP乃至于术力口(虚拟歌姬)圈层商业化的一个重要里程碑。
在《PJSK》之前,初音未来也曾推出过诸多游戏作品,光在手游平台上,就有诸如《初音未来:梦幻歌姬》和《初音速》这种带有音游玩法要素的作品——但这类作品无论是作品质量还是影响力,都较为有限:其一是因为它们都是授权作品,且在制作规格上较为受限;其二则是项目从最开始就专注于“纯粹的粉丝向”,并没有破圈的野心和硬实力。
但《PJSK》完全不同,它从最开始就是一个充满野心的商业企划。即便围绕它的争议从未停歇,但大部分玩家无法否认的是:它开创了”初音未来“这个IP的新时代。
回到我们开头讨论过的问题:明明初音未来和她的Piapro小伙伴们(镜音双子、巡音流歌、KAITO、MEIKO)是一个这么具有影响力的IP,那必然推出过各种各样的游戏作品,为什么这些年来都不温不火呢?难道Piapro的所有IP衍生作都是授权开发的纯粉丝向吗?《初音未来:歌姬计划》过去曾一度畅销,又是为什么人气持续走低呢?
这些问题实际上涉及到的,是虚拟歌姬的底层逻辑:事实上,包括初音未来和其他C社六子在内的大部分虚拟歌姬,他们的角色设定都并不算详尽——这是因为虚拟歌姬的核心职责是为P主(泛指虚拟歌姬创作者)歌唱,而P主是有各自的擅长曲风、题材甚至于表达的。换句话来说,虚拟歌姬正是依靠其背后P主各式各样的独特风格和表达才获得了独一无二的生命力,也就是这点注定了虚拟歌姬不能拥有普通二次元角色那样详尽的性格、身世、社会关系等基础设定,他们大多只有一个模糊的背景或是性格方向,而即便是这种模糊的性格和外形设定,也会随P主在不同歌曲中的发挥而产生微妙的变化。
而问题在于,如今主流的二次元风格游戏作品,其最重要的构成部分就是人设。术力口的老登们可能会为了初音未来这个金字招牌掏出钱包,但新世代没有接触太多术曲的小登们呢?没有具体的人设塑造和故事情节的话,要怎么吸引这些小登呢?如果赋予虚拟歌姬太过详细的人设塑造和故事情节的话,又该怎么让传统听众对新设定满意并在设定上自圆其说呢?虚拟歌姬的特殊属性以及由此衍生的各类问题,限制了IP改编游戏的开发,也注定了大部分IP作从最开始就只专注于服务于已是术力口听众的粉丝。
而之所以说《PJSK》是初音未来这个IP乃至于术力口(虚拟歌姬)圈层商业化的一个重要里程碑,就是因为它大胆地打破了这个一直以来萦绕在虚拟歌姬游戏改编上的阴霾和痛点,也正是这种大胆革新”祖宗之法“的举措,引来了各种各样的争议。
那《PJSK》是怎么解决虚拟歌姬和二次元游戏的底层逻辑冲突的呢?那就是推出和初音未来这些虚拟歌姬存在一定关联性的原创角色。
简而言之,以《BanG Dream!少女乐团派对!》(下称《邦邦》)和《偶像梦幻祭》(下称《ES》)两大头部偶像音游为学习对象,《PJSK》设计了一套基于初音未来这一IP的独特世界观:其故事背景和现代日本并无二般,包括活跃着的虚拟歌姬和P主们。但不同的是,在这个世界里,如果你的“心愿”也就是执念足够强烈,就可以通过名为“Untitled(未命名)”的空白歌曲,来到“SEKAI(世界)”空间,与虚拟歌姬们相遇。而《PJSK》的主角们,正是进入了“SEKAI(世界)”空间,总计二十人的五个音乐组合。
这样的背景设定有三个好处:第一,原创角色们不再拥有虚拟歌姬的属性限制,可以随心所欲地编排剧情,塑造人设,构建人物关系(卖CP);第二,虚拟歌姬更像是不同组合团体的导师,而不同角色和组合的“心愿”会影响“SEKAI(世界)”空间和其中的虚拟歌姬。比如说大众最为熟悉的初音未来,在面对心愿和风格不同的五个音乐组合时,会展现出不同的亚种,其中就包括气质神秘且有些阴郁的异色瞳白葱,一经推出后就获得了极高的人气——面对不同角色的心愿会展现出不同的姿态,这一世界观设定的补充也给虚拟歌姬的人设塑造留足了创作空间;第三,这样的故事设定映照了现实中P主和虚拟歌姬的关系,歌姬根据P主的表达发生变化,相互扶持和依存,最终完成心愿并成长——这样的设定无论在主题、表达还是设定上都足够自洽。
在这样的前提下,SEGA挖来了曾负责《邦邦》的Craft Egg及制作人近藤裕一郎,参考了《ES》和其脚本家日日日剑走偏锋的反套路剧作风格,设计了风格迥异的五个音乐组合:摇滚风格的青春少女乐队Leo/need,元气满满的少女偶像团体MORE MORE JUMP!,视觉冲击力十足的街头音乐组合Vivid BAD SQUAD,有些欢脱的音乐剧团Wonderlands×Showtime,还有以网络平台为主阵地的夜间音乐团体25点,Nightcord见(下称25时)。
其中最具话题性和讨论度的音乐团体就是25时:这是一个只在夜晚一起活动的音乐团体,且在游戏开始时成员之间都是未曾谋面的网友——光是这点,25时就和《PJSK》的其他团体的基调不甚相同。而其中的所有成员,都拥有较为严重的心理问题和不为人知的过去(接下来含有一定剧透):作曲天才宵崎奏,因为打小就是音乐神童,以至于伤害了江郎才尽的作曲家父亲,她从此下定决心要创作令人幸福的歌曲;负责作词和混音的优等生朝比奈真冬,看似完美的外壳下隐藏着封闭的自我,其家庭环境是传统的东亚家庭,极度压抑。母亲认为除了学业之外的一切爱好对于她而言都是没有意义的,二人因此爆发了激烈的冲突;负责PV绘画的东云绘名,因为父亲知名画家的身份而对自己平庸的绘画才能感到焦虑和自卑,社交媒体重度依赖,渴望获得认可;负责视频制作的晓山瑞希是一位偏爱可爱事物和穿搭的美少女,但其他成员并不知道的是,他的实际性别并非女性。
拥有如此戏剧性冲突和设定的25时,从上线之初就获得了大量的粉丝和关注——而他们也是《PJSK》人气持续走高的一个侧面,那就是凭借人设塑造、剧作冲突和人物关系性破圈和引流的新时代财富密码。但与此同时,大量新生代玩家涌入《PJSK》和术力口圈层的同时,也和传统的听众产生了摩擦:根据日经杂志在24年统计的各作品和艺人粉丝群体分布统计,初音未来的粉丝平均年龄在30岁左右,术力口(VOCALOID)的粉丝平均年龄则有20多岁,而PJSK的粉丝平均在19.4岁,也就是绝大部分都是未成年人——如此相近的粉丝群体,其平均年龄居然相差了二十岁,后果可想而知。大量心智尚未成熟的玩家在涌入社群后基于角色和角色关系(CP)展开了激烈的骂战,让术力口的讨论环境快速恶化,也让《PJSK》一度背负日本原神的争议性称号。而相当一部分虚拟歌姬粉丝直指《PJSK》和SEGA是在利用歌姬们的情怀捧自家的原创角色和新人声优,这是赤裸裸地背叛和收割情怀。
但就是在这样的变革和争议下,《PJSK》是热度不减、稳中向好,甚至在狂砍数十亿流水后上线国服。回过头来重新审视这部作品,你会意识到它的走红并非是什么意外和争议带来的偶然。在我看来,《PJSK》的成功是C社六子这一IP的号召力和大胆变革下的必然结果,尤其是深谙偶像音游之道的Craft Egg,可谓是直接铺设好了《PJSK》迈向成功的康庄大道。在《邦邦》成熟的玩法框架和经验下,Craft Egg不仅是在世界观和人设在大胆重构,还在一些既有的设计上推陈出新:例如为贴合风格多变的术曲以及强烈的情感表达,Craft Egg在《PJSK》的音游玩法中揉入了诸多巧思。其最为核心的大小键设计,把判定区域分为了六大按键和分布于其上的十二小键,这不仅提升了手感,还让谱面更具视觉冲击力。就比如说在上线之初曾在推上疯转的《世界第一的公主殿下》谱面,其中就出现了基于大小键设计且贴合歌词的一、二、三按键,这些特异型按键在拓宽《PJSK》谱面设计的同时,也服务了传统的术力口受众,卖足了情怀。除此之外,虚拟live这一表现形式和多人打歌的玩法拓展也弥补了音游品类在社交上的不足,可谓是抓住了新生代手游玩家的痛点和需求。
手握初音未来和Piapro这一IP,意味着《PJSK》拥有着得天独厚的曲库优势和情怀加成,光是这点而言,《PJSK》就可以在音游领域占据不败之地——可SEGA的野心还不止于此,他们凭借《PJSK》这一媒介,开始向P主们约稿供曲:这意味着P主可以通过给官方供曲获得巨大的商业价值和流量,老P主借此机会“复活”,而新P主也有了商业化的变现渠道,听众和玩家们更是收获了诸如《萨姆沙》、《lower》、《变身土豆》这样的优秀曲目。某种意义上,说《PJSK》在一定程度上重振了术圈的创作生态并非戏言,它确实是为创作者带来了利大于弊的新出路。
如今,围绕着《PJSK》的争议和骂战仍在继续:有人认定企划本身就是对虚拟歌姬本身的践踏;有人因为这款游戏入坑术力口,接触到了自己从未聆听的新“世界”;有人质疑建模和混音的制作水准;有人虽然不玩《PJSK》,但歌单里却循环着因《PJSK》诞生的新曲;有人因为箱活的剧情和人设在网络上和人展开骂战,因为cp站位和角色关系性理解大打出手……《PJSK》到底给术力口带来了什么,我们仍旧无法盖棺论定。但可以确认的是,无论是好是坏,它的确开创了“初音未来”这个IP乃至于整个术圈的新时代。