工坊基本枪械动画制做教程
修改于03/29130 浏览攻略
家人们好不见,自从跨年拍照过了三月。
八点刚更新群里收到一堆动画问题,我十一点苹果更新一小时终于摸明白动画系统。
先基本介绍
此次更新动画主要是以关键帧动画,和咱干live2D也是一样的,以此为原理。
要先选定部件绑定在主骨,而主骨动画可带动部件,同时部件动画影响不了主骨。
动画则是由帧组成,而关键帧则是重要的帧,举个例子,一个人要从A去B,则A和B则作为起点与终点为关键帧,其A至B的路程会自动补帧,而时间轴则是走完全过程需要的时间,其组合成关键帧动画,注意‼️:起点A是一定要打的!要有始有终。
同理,去A到C最后到B则打上三个关键帧
而A至B返回A往反运动则也打上三个键帧
图一中
P为立体空间移动,xyz则是三个轴的坐标定位,通过此确定位置
R为以包含骨骼的坐标轴中心旋转,坐标轴中心则是如图二更改,xyz则是旋转的方向与角度
S则是骨骼部件增大增小,xyz与坐标无关,是长宽高增大增小度数
接下来是几个基本基械动画
1,抬枪切枪动画
其表现为切枪时从下方抬枪。
方法为点时间轴右下角改常态为切枪,在R创建两关键帧,起点为枪在下方,终点为x0y0z0
注意‼️:请在终点锁定关键帧,在xyz右边有,同时在常态线的R时间轴设一个x0y0z0的点右下循环锁关键祯,不然会造成切枪动画播完后卡在起点的bug,如图三
2,后座力动画
用主体骨骼A0切到开火时间轴,做一个A →B →A的P与R的动画,P与R的A皆为x0y0z0,P的B关键祯则要枪主体后退,R的B关键祯枪主体要上抬。
注意‼️:记得更改主体坐标轴位置至握把上方部分,同时在开火时间轴右下方选定循环
3,枪机动画
以A0为父骨骼创建新骨骼,并绑定枪机,切开火时在P做个A →B →A的动画,A是枪机上膛位置皆为x0y0z0如图四,B要平移至退膛时枪机位置如图五。
注意‼️:记得点右下角循环。
4,抛壳动画(稍难)
首先在退膛口制造个弹壳,以A0为父骨骼创建新骨骼,并绑定弹壳。先在常态中的P轴创一个点,将弹壳平移至枪主体与之重叠藏起来如图六(不做会弹壳外露如图七)。再切开火轴,在P起点把弹壳平移至枪主体与之重叠藏起来,然后多创几个关键祯,连起做抛物线。R轴则是做弹壳转体,二者结合如图八。
注意‼️:常态P轴不要点循环,开火右下点循环。
此为基本枪械动画教学,进阶的看完这个自己探索,另外我会在主页发两把枪的效果。
如果有帮助可以多点赞转发,官方可以挂个精华
小广告:工坊团招人编号11854