【全面战场】八宝粥小课堂:如何优雅的计算武器TTK

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大家好我是不醒人室,一个喜欢在全面战场摸鱼整活的老六。
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提到武器的TTK,相信熟悉全面战场的各位老爷来说都不陌生,简单的说这是一个表明“武器理论输出能力”的数据,但众所周知从“理论”到“实际”之间的差距往往会很大,所以我们今天来讨论的话题就是——如何优雅准确的计算武器的TTK数值。
【TTK介绍】
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TTK是 Time To Kill缩写简称,顾名思义也就是指击杀所需时间,在任何射击游戏当中它的计算方式都相同的,即射击次数x射击间隔。从这个公式我们也不难看出,为何射击游戏当中会有“大威力低射速”和“低威力高射速”这两种个性鲜明的武器定位,因为这威力与射速就是构成TTK最基本的两个要素。
【不同区域判定对TTK的影响】
在了解了什么是TTK之后,我们就可以再进一步深入的探讨这个话题了。对于每一款游戏在计算TTK时,我们都需要结合这款游戏的特点去研究讨论。比如对于类CS游戏,其特点就是爆头收益巨大,一枪爆头和不能一枪爆头就已经将理论TTK划分成了不同的档次。而对于《三角洲行动》来说则是我们需要根据不同的判定区域去针对性的研究TTK,而且这还仅仅只是针对全面战场模式,如果是摸金模式不同的护甲与弹药带来的变数只会更多,这点我们后面再去讨论。
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这里我们先说武器,众所周知游戏当中的所有武器在命中头、胸、腹、四肢的伤害都是有所不同的。但很多人并不知道的是,游戏数据当中的面板也是不准确的。以PRT-32为例,基础伤害28点,其实指的是子弹命中胸口时候的伤害,而当子弹命中其他区域时每把武器的伤害也会发生不同的变化。
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还是以PRT-32为例,它在命中头部的伤害实际上是53.2,而在命中腿部的伤害实际是22.4,只有命中腹部的伤害是与面板相同为28点。如果你不理解这两个小数点是怎么来的,那么只需要简单的做一个除法就明白了,PRT-32的爆头倍率恰好是1.9倍,腿部伤害倍率恰好是0.8倍,仅此而已。
而至于策划为什么给腿部选择了0.8倍而不是0.9倍亦或是0.7倍?这仍然是一个简单的数学题,如果腿部伤害是0.9倍,那么对应的伤害则是25点,也就意味着可以做到4枪。而如果腿部伤害降低到0.7倍对应的伤害是19.6,这意味着如果全部打腿需要6枪才能行。
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也正是因此,我们在计算全面战场环境下的武器TTK时,基础伤害的TTK只代表武器的常规情况,更深层的情况我还需要结合命中不同部位的衰减情况去分析。另外对于不同定位或者不同干员的武器,亦或是在不同的地图上,我们还要结合武器的不同射程表现去分析,这里可以用ASVAL作为代表。因为这把枪虽然单发伤害不俗、射速也是步枪当中的一哥,但作为一把步枪它的优势射程往往显得就没那么优势的(不足25米),因此它只是一把“隐藏在步枪当中的冲锋枪”。
好了以上就是今天的全部内容了。我们下期再见。
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