怪物乐土/类银河城+宝可梦/游戏反馈

修改于03/2592 浏览反馈
本人没玩过pc版,以下观点仅作为手游单机玩家给出。
🌟游戏性:游戏风格是我喜欢的像素风,类恶魔城+宝可梦的玩法也很吸引人,但是游戏内容就目前而言并不突出。 
本作一大亮点应该是每只魔宠庞大的技能树。每个技能树可以相互串点,达到同一只魔宠在不同构筑下可以培养出不同作用。 
技能树虽然庞大,但是同质化过于严重,大部分宠物的技能树都可以在同类型其他魔宠身上找到,没有体现出每只魔宠的特异性与不可替代性。并且每只魔宠需要提升10级才能获得质变提升(提升技能也是同质化的),这会让玩家陷入无尽地刷级模式,因为技能树是透明的,所以每只魔宠能培养成什么样都已经注定,从而失去了升级带来的新鲜感。 
以上这几点,导致了一个问题,也是我认为最影响游玩体验的问题:没有足够的正反馈(没有爽感)。 
要么增加每只魔宠的特异性,调动玩家积极性去探索每只魔宠的可能;要么增加技能树和装备系统的复杂程度,从而提高游戏整体的策略性。 
操作体验: 
1 UI:游戏的UI可以说是相当RPG了,整体操作难度还是比较难用的。 
很多我认为很简单的操作,需要找遍菜单一个个试才能找到,完全没必要搞的那么复杂,很多功能可以集成到一个页面去操作。就比如说更换魔宠顺序和装备系统/投喂系统放在一起。 
不知道其他人的操作体验如何,反正我觉得UI做的太复杂了,完全可以简化。 
2⃣️地图系统:地图同质化太严重了,容易迷路,给的标记功能也不好用,还有大量无意义的跑路延长游戏的垃圾时间,真的很劝退。 
比如说,我看到一个需要飞行才能到达的宝箱点,我需要先标记以免忘记,然后拿到可以飞行的宠物,不远万里跑回来找到位置,然后打开地图把标记点去掉,最后搞了一大堆发现,给了一个垃圾装备(-。-) 
不是跑图就是在跑图的路上,或者是在刷级的路上,而在培养魔宠的爽感上并未得到回馈。 
3⃣️跳跃系统:反直觉的长按跳跃可增加跳跃高度。这个设计相当的相当的失败,它反直觉,因为很少游戏这么做。你们也许做了新手引导,同时你们也做了跳过引导的按键,那你们就应该能想到有些玩家会卡在最开始的台阶那里上不去,我自认为玩过许多游戏,对新游戏比较好上手,于是跳过引导,然后就在平台那卡了5进分钟。 
这5分钟可能会有多少玩家流失我不知道,反正我是气的不轻。 
没尝试过pvp,不知道是不是我的原因,每次点开都是要我检查网络。 
就先说到这吧,游戏目前度我只能给及格分,后续可能会关注,制作组加油。
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