OF攻略试作版[自用][发癫]【二】
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不想看注意直接退出。


探索篇
本篇主要分享部分探索世界中的看法,包括遭遇战的处理、社交内容等;没有太多意义,只是试图把一些机制揉碎了拆分出来研究。
探索篇其实很多内容值得优化,至少对于个人体验上,体感不佳;对于社交虽然不强制,但可交互内容也不够丰富,而单人探索又是一次性内容,大概急需找到更好的高可玩性、可反复体验的内容;


探索,主要是收集、采集各类物资、探索挑战、小队、副本等;
(预估)探索的部分资源奖励:约12000+星石(80抽)+30抽普池+10抽限池(搞错了就别看了,按自己体验流程算的);
收集:包括区域水晶、传送信标、水晶、景点、书籍、资料、文件、磁带、收藏品、珍贵宝箱(隐藏宝箱);
- ※小地图:在箱庭世界中,可以查看探索度、各类收集物的信息等,缩放比例尚可,可以三维转动查看;但是综上,查看信息的体感不好,且寻找收集物信息、查找任务追踪等不明显;
- ※异变空间内打开小地图,会自动移动视角摄像头至合适位置:观察首领;其它空间没有小地图;
- ※收集物的地图主要于星云树的天赋解锁、异变空间隐藏宝箱收集;
区域水晶:靠近约0.3M(后同)后长按解锁,在很常见的必经之路上分布;
- 将地图划分为多个区域,每个区域包含一定数量的收集物,每收集指定数量收集物可以在区域水晶处领取探索度等级奖励;区域水晶等级上限5级(从1级开始),5级即当前区域满探索;
- 在小地图左下角的传送列表中可以查看区域水晶的等级;该传送列表的内容包括传送信标;
- 传送信标:靠近后长按解锁,按区域水晶划分其实不属于收集物;在必经之路上分布,传送用;
- 包括上述区域水晶,若触发遭遇战且未处于拾取状态,进入战斗后不会消失(所以划分其实不属于收集物,收集物在此情况会消失,下不赘述);
- 优化:包括上述区域水晶,在小地图直接查看时(而非点开左下角的传送列表),虽然也能直接选择传送(右下角图标),但没有直接显示信息等,无法将小地图信息和实际信息更好的对应;
水晶:靠近后可自动拾取,除了在一些常见的路线上分布,也有一些很难到达的位置(如极小平面等),以及自古CT不抬头(如低矮的电线杆上);
- 收集水晶除为了增加探索度,还能消耗水晶升级星云树解锁的天赋技能;
- ※星云树:完成特定收集任务后获得天赋水晶,用于解锁指定天赋(不同天赋需消耗的水晶不一定相同);除特殊说明、身法解锁(如二段跳、奔跑)等,其它天赋均为当前箱庭世界适用(如小地图解锁等);
- ※星云树的任务一部分不局限于对应世界(如变异空间(资源本)完成数量等皆可在其他世界完成且该任务允许反复刷取)
- ※星云树的天赋解锁中有两项为奖励1抽普池;星云树的天赋全部解锁后奖励10抽(樱昼世界为普池,贝海姆世界为限池);
- ※后续部分内容与星云树有关,请自行进入游戏查看(写得麻烦);
- 升级解锁的技能需要消耗的水晶约为满探索收集的水晶的60%,且其中80%的消耗约占30%的实际增益;升级技能的消耗随技能等级提升而增加(目前技能等级上限5级);
- 回溯、闪避期间,因角色仍有碰撞体积,故该期间也能收集触碰到的水晶;
- ※对于水晶分布偏僻的位置:只要你不追求满探索,没有影响的;
- 优化:除去更便利的操作(如升级技能可以一键提升等),对于每次收集一颗水晶就在屏幕中下方提示一次建议修改:收集后,若持续一定时间未再次收集,提示一次;
景点:靠近后在左侧弹出信息栏,交互一次后(解锁景点)解锁对应4本书籍(在此之前不显示,计入书籍总数);
- ※探索过程中优先解锁,建议看攻略视频,不然说不定还多多跑几次找书籍;
- ※解锁景点后才解锁对应书籍,体感上不太好(但是可可又没有什么很好的优化点子,直接取消?)(你疑似有点多鱼了);
书籍、资料、文件、磁带等:靠近后长按拾取,一般不会分布在很难到达的位置(但小部分会相对偏僻);
- ※路过看到捡一捡,虽然不看攻略也没事,全收集难度不高;
收藏品:为一闪光点,靠近后长按解锁,大部分分布于很偏僻、很难到达的位置;
- ※未解锁小地图之前较难全收集(解锁后就太简单了),可以看攻略,也可以解锁小地图一个一个找;
- 优化:收藏品收集了也没什么用,要不可以摆放在自己的家里当装饰品?以及上述的书籍文件等一起可以摆放在书架上、还能交互查阅(虽然也没有太大意义,不过至少算一种思路吧);
珍贵宝箱(包括异变空间内的隐藏宝箱):靠近后长按解锁,大部分分布于偏僻的位置(但通常不算很难到达);
- 拾取后解锁如服饰(解锁制作信息)、武器图鉴(指解锁一把新武器,从此在各地方可以掉落该武器,包括资源本;在此之前不可以)等;
- ※异变空间内的隐藏宝箱拾取后还会掉落小地图(可查看指定收集物的分布信息);
普通宝箱(遭遇战掉落物等):外观众多,广泛分布于各位置;
- 每次被拾取后,4~6H后会刷新可重新拾取(理论应为4H,但实际可能有延迟);
- 拾取的物资随机,装备物资(包括武器、防具)每10级为1阶(如1~9级为1阶,10~19级为2阶等)(又见资料区-武器篇);
- ※探索员主等级10前,遭遇战灰物等级与探索员主等级一致;10级后,遭遇战灰物等级上限 = 探索员等级*2-10;
- ※装备物资上限阶级 = 向下取整(探索员等级/5),可能存在下限保证(但没测诶);
- ※世界等级 = 向下取整(探索员等级/5-4),即1~24级为0级世界、25~29级为1级世界等;世界等级具体信息自己进游戏查看;
- ※世界等级提高也会提高遭遇战灰物等级(上限计算见上文),并增加普通宝箱的收益;
- 优化:二测期间,保证探疲劳100%时,存在掉落金币40~50随机(即概率未受到世界等级的增益);
- ※此外影响普通宝箱收益的还有探索疲劳,已有攻略组进行测试、说明,不加描述(才不是可可懒得测了);
- ※异变空间内宝箱和灰物的掉落物阶级,取世界等级与推荐等级的最小值计算;
- ※异变空间内任意非首领宝箱仅只能开启一次(关于异变空间详见下文);
挑战:包括世界挑战、限时挑战;
※二测期间,此二者在箱庭世界是否完成仅有小范围发光显示,太不明显,如果路过又没看小地图搞不好又重做一次,而且重做在二测容易引发下一条的问题:
※二测期间,重做挑战但中途退出且未解锁对应小地图时,大概率重置探索度,且在箱庭世界该挑战重新发光显示(表示未完成);
※下列优化思路纯主观,且仅考虑保留主旨玩法情况下修改;
世界挑战:普遍难度较低,不限时,但是也可能很消耗时间(下述名字有点忘了,见谅);
- ※如果设计初衷仅仅是消耗一点时间、或只是想让玩家体验一两次即可,那另当别论;
- 光球追踪:不好评价,不过把握地图路线的思路确实值得考量(因为有离初始位置的距离限制,所以需要多加观察地图);
- 优化:目前没有好建议(下文没有特别的优化说明,同没有好建议);
- 翻转鼓面:个人认为设计最好的之一,虽然仅有一两关才略有策略性,其它普遍过于简单(普遍一步通关);
- 优化:可以加大难度,但是拆分成三个星级?一星拿满探索度和星石奖励即可,三星甚至可以使用随机生成的方式;
- 投石穿环:还可以的设计,考虑地图因素(如高度、方向等);
- 优化:或许可以将投掷石头的力度从固定的改成蓄力型?增加了解法也稍微增加了策略复杂度;
- 绣球翻滚:马马虎虎,简简单单,不过也足够了;
- 捉迷藏:同上,也和光球追踪设计理念有一定类似;
- 发射光束:视角会被障碍物挡住也是你计算的一部分吗?而且这玩意儿真有难度吗?除了跑发射台占用一点时间;
- 优化:发射台位置的设计不是很好(大部分挑战基本仅一两个发射台就结束了,利用不完全,如果这是设计的目的另说),或考虑限制一定发射台的移动角度?且中间的障碍物挡住光线也仅在一处挑战见过;
- 音乐铃铛:真就一遍通关呗?
- 优化:别纠正位置了,直接弹一小节音乐也行吧;
- 点亮星座:真就乱点呗?因为没有次数限制,点大点小的星星都随意;
- 优化:次数限制是一种,但也就增加一点观察时间;比如增加死星(不能被点亮)等新机制(当然也可能偏离设计主旨了,仅供参考);
- 寻找钥匙:最难评的挑战,也是众多玩家吐槽最多的之一;钥匙没有提示,限制的区域又较大(何况处于贝海姆世界,竖直方向的分层也很多);不能说设计的不好,但是体验确实不佳;
限时挑战:普遍通关难度较低,一星完成也可领取全部奖励和探索度,但分1~3星评级;
- ※限时挑战因为已经有限制时间,纵使只想一星完成,也有一定压迫感了(虽然也不难);
- ※名字都忘了,但基本大差不差,普遍都以跑酷类为设计主旨;
- ※再次不逐个提建议了,多参考其它各类小游戏,丰富起来吧(当然可能后面水晶球世界已经设计好了,哈哈)
综上,挑战的策略性基本较低,可以多加考虑,作为小游戏,最好能设计得有反复可玩性;
优化总方向:
如增加障碍物等其它干扰因素、限制使用次数来稍微增加思考时间(提高情绪价值?可可是这么觉得)等;
世界挑战一样可以分星级设置难度(虽然这样设计者的思考量增加了不少);
如主世界也可以增加游戏厅等(可以反复游玩的小游戏确实太少了)(如游戏厅等设施详见评价区-展望篇);
增加策略性,不然作为仅仅只是消耗时间基本都不用过脑的操作,实是不好评价;
采集:包括砍伐(木头)、挖掘(石头)、采集(植物)、捕捉(昆虫)、装水、钓鱼;
- ※其中,砍伐和挖掘默认解锁,采集和捕捉需要在樱昼世界的星云树中解锁对应天赋,钓鱼需要在两个商店分别购买钓竿和鱼饵;
- ※二测结束前的服务器维护后,采集动画的时间修正系数50%(即缩短一半),好好好(很有精神!);
- 采集的可识别范围为角色朝向的前方60°;目前采集需要点击两次拾取(第一次唤起工具,第二次播放采集动画)
- 优化:虽然上文说缩减动画时间好,但完全可以直接播放动画(主动装备才持续显示工具);
- 随世界等级提升解锁更多收集物
- 对于砍伐和挖掘,可获取的物资种类实在过少,且此二者的采集点在世界中较突兀;
- 对于采集和捕捉,可获取的物资种类丰富;
- ※但角色后期升级甚至需要指定季节指定时间乃至指定天气的物资(时间系统见下文),且一次需求6~9个,收集难度较大,且主要问题是需要等待到指定时间(强制在线?自由度降低,并非说追求强度,而是这样的关联性不强,让上线时间分散、短的玩家难以体验);
- 优化:对于上述补充内容,建议修改角色后期突破需要的材料,这种强指定型时令性的稀有物资仅作为解锁收集图鉴已足够(罕见!),类似的作为装饰、家具可以,但作为一定程度影响战斗舒适度体验的(探索世界就要遭遇战了),确实不建议用各种限制(除非就是决定说,后面这几级就是给肝的额外奖赏,一般玩家就不要指望了,这另当别论,个人也不喜欢这种);
- 对于装水,需在商店购买水瓶,然后在箱庭世界水域寻找冒气泡位置即可进行采集;
- 除钓鱼外,其它采集的工具无耐久限制;
- 对于钓鱼,实际被划分于生活制作内容(详见制作篇),但主要功能仍是采集,只是多了生活等级、任务等的提升;
探索背包:非主世界的限制机制?
- 背包满后无法主动拾取,未拾取的掉落物在切换世界后可通过邮件完整领取;
- 背包初始30格子(没记错的话),可以通过星云树的天赋解锁提升格子数量(所有世界通用);
- 除了可堆叠物品(如金币、各种素材采集物等),其它物品独自占一格(如武器、防具,因等级、数值各类不同不可堆叠);
- ※二测后期,允许在背包已满后,继续拾取可堆叠且背包已堆叠的物资(如金币、采集物等);
- ※二测伊始BUG很多,二测结束BUG如下:拾取超过原未扩容背包容量后(当前未满,且将拾取的物资全部拾取也未满),概率无法一键拾取;
- 优化:其实很难想明白这个限制到底想达成什么目的?一方面说为了一定程度的真实性,但是大幅降低了实用性(来回切换世界再快也得近十秒),除非后续还有围绕此处做文章的内容(或是可可二测完全没观察到,那好吧,废物可可),毕竟,无效延长玩家时间(又见制作篇)可不符合休闲的定位(折磨类、拟真类另说),没看懂的说;
时间系统:处于主世界时,点击左上角头像(ESC)打开手机可以查看时间,会显示节气、日期、时间信息(记得没有天气预报);
- ※其它箱庭世界没有时间,故没有昼夜、天气等变化,嗯,河里;
- 打开手机后,时间显示不连续(不定时,20~60S刷新一次);
- 现实4S = 游戏3MIN,离线、切换空间时间也会继续变化,但在非主世界无法看时间;
- ※是否有闰年、闰月的说法未知;
- 优化:还是感叹,这系统不用来种田可惜了(不过这样,离线等操作就不应继续时间流逝);
挂机奖励:点击左上角头像打开手机,右上角有包裹提示即是;
- 在线也会累计奖励,离线额外奖励更多(疑似BUG?);
- 中等概率包含1星石,单次领取上限1星石;
- ※概率未知;无论间隔多长时间领取,最多1星石(20MIN~26H试验);
- 离线后预计10~15收集印章/20MIN,在线无法领取该奖励(疑似BUG?);
- ※由于在线无法收取故数据不准确,但预计计算时间会累计,重启游戏即后可领取;
- ※累计时间,即无论在线或离线都会产生收集印章奖励;但是在线期间不显示,在线领取后因未领取收集印章故不清零,待重启游戏后允许领取;
- 最短约每20MIN可收取一次;
- ※见上一条,在线将一直只有金币收益(及1星石);
- ※金币收益数据无法测量,预计收益随时间减少,或为随机
- 一直处于打开手机状态将不刷新包裹(疑似BUG),关闭手机后一定时间方可刷新包裹;
- ※一定时间后刷新:或是根据上一次领取的时间点,每隔20MIN尝试刷新一次(打开手机即尝试刷新失败);
小队:最多可编入3名成员,并指定其中1名为领队(主控角色),进入战斗环境后不可更改;
- ※若只编入1名成员,无论其是否处于领队位置,默认成为领队;
- 箱庭探索中的遭遇战,当领队阵亡后,判定失败;
- ※其它战斗环境,当小队成员全部阵亡后,判定失败;当领队阵亡后,自动将下一顺位的成员切换为主控角色(并非修改成领队,退出战斗后不变的);
- 优化:允许自主切换主控角色(毕竟队员的AI实在太蠢,程序员一时半会可能也没有太好的办法、或者设计者不愿意这样做?)
- 非强战斗环境,队员不会离开领队8M(或10M)(直线距离,忽略障碍物计算),并尽可能跟随领队的移动路径(有跳跃能力);当超过8M时,队员使用传送(实为回溯动画,是否为回溯未知),优先参考领队的移动路径,移动至领队周围2M处;
- ※若领队移动路径持续为平面边缘,队员回溯可能出现循环:回溯至领队旁平面边缘,无法站立掉落,距离领队超过8M;
- 当领队持续1S以上未移动,且队员索敌范围内存在灰物(5~6M,详见资料区-武器篇),队员将尝试进行攻击(对于未警觉的灰物仅会使用普攻、碰撞激活,对于已警觉的灰物概率使用技能);
- 队员在战斗中也不显示HP、AP、KB等;
- 优化:显示上述内容;
- 其它问题:
- 存在队员受到攻击未减少HP(通过将主控角色快速作死可得),大概率队员无法使用派生攻击、闪避、跳跃等操作,长期不消耗AP;
- 使用技能混乱(对残血普通级灰物释放奥义等)、长时间一直不释放技能(作死主控角色可见该队员AP满值,但不释放技能)、技能释放错位(空放、乱放)等;
- 队员疑似无限AP(但不释放派生):装备武器喷射战士(又见资料区武器篇)可见,该队员将全场持续蓄力(消耗AP远超上限),且不释放蓄力普攻(废了);
- 队员在战斗中,若自身未攻击(包括释放普攻、技能等,后同)、受击,且领队已进行攻击,则优先索敌领队的攻击目标;其它情况(如普攻连段中、受击后),会索敌距离自身最近的目标;
- 队员若未索敌、攻击、受击等,且距离领队直线距离超过15M(或12~16M)时,使用传送;
- 队员阵亡后(领队阵亡若切换顺位成员同理),可靠近长按救援,救援期间无法释放其它操作(也不能取消其它操作的前后摇等);
- 救援时间6S(没记错的话),救援期间受到短距离位移(如受击击退)、眩晕(显示眩晕但)等不会中止,受到击飞(如break)会中止,救援期间主动或被动中止,救援进度重置;
- 救援成功后,该队员立即恢复至100%HP、100%AP、0KB,并可以立即行动;
- 队员自然生命回复等遵循前文描述(见POINT篇);
- 任意成员(包括灰物)即使阵亡,也会播放完当前动画(即使画面没有播放但程序处理仍会进行);若处于出伤动画判定时间(蓄力不是),即使阵亡也能打出伤害,但不受到任意增幅(即,仅面板与攻击倍率进行计算,伤害计算详见战斗篇);
遭遇战:
- 探索箱庭世界时,靠近刷新点20M内有概率刷新一只代表灰物(大部分区域为普通级灰物,极少部分区域为精英级灰物),触碰或攻击后进入战斗;
- ※该区域刷新灰物后,即使再离开20M也会保留,但离开40M或以上将重新刷新(疑似世界有刷新上限);
- ※碰撞、攻击后进入战斗,此次攻击不造成伤害、不施加效果,但通过星云树天赋解锁,攻击后进入战斗有一点额外增益(如回复EN,施加KB)
- 代表灰物的移动速度为1~2M/S,或为实际移速的30%;
- 代表灰物的索敌范围为前方60°,索敌距离普遍6~8M,索敌后跟踪角度120°;
- ※灰物在未警觉状态下,持续12~20S以上会进入待机动作(详见资料区-灰物篇);
- ※角色未受击、未受外力(如在平台边缘卡一会儿,或即无法处于可站立位置等)持续12~20S以上会进入待机状态;
- ※在约0.1S内绕过灰物120°以上,普遍使灰物丢失索敌;
- 灰物进入战斗环境后只要索敌成功(包含遭遇战、异变空间等空间),且水平距离任意<20M,将持续追踪索敌,且无视障碍物、垂直高度差;
- ※即,即使隔着中间障碍物,即使被卡住,灰物仍会尝试进行攻击(穿墙透视自瞄挂,举报!);
- 灰物在战斗环境索敌后,若目标距离>初始攻击距离,(远程攻击)会立即计算移动路径后移动,后立即重新确定目标方向并(蓄力)攻击(此时无论目标距离);(近战攻击)会持续计算移动路径至当次移动距离上限,后重新确定目标方向并(蓄力)攻击(无论能否攻击到目标);
- ※对于灰物而言初始攻击距离(后文也作射程)近似于索敌距离;对于远程灰物,普遍可攻击距离极远(普遍超出视距);
- ※部分灰物不采用上述索敌方式(如,章鱼怪,详见资料区-灰物篇),可能会随机移动(甚至不移动)并确定目标方向即攻击;
- 当灰物当前位置与出生点的直线距离>20M,且不处于击飞、击破等状态,将回溯至出生点(反正是回溯动画),并重置索敌;
- ※当16M<灰物当前位置与出生点的直线距离<20M,且1M内没有索敌目标、不处于击飞、击破等状态时,将回溯至出生点;
- 普通级灰物在移动中、不处于索敌状态,受到攻击有0.5S僵直动画;
- 通过击飞(如break、技能吸引)等唯一手段,可以使灰物持续远离其出生点的地方;
- 灰物坠落入海则直接死亡,有对应死亡信息提示(如,“因坠落而死亡”,后同);
- 高处坠落暂无伤害(包括角色、灰物),灰物坠落虚空普遍会先触发距离出生点过远的回溯;
- ※异变空间中,存在部分巡逻范围较大的灰物(或因没有设置默认出生点),允许坠落虚空而不触发回溯;该死亡方式也有对应死亡信息提示;
- 部分区域的代表灰物所形成的战斗区域(又见下文边缘限制)存在重叠,同一时间一般只允许碰撞、攻击首只代表灰物并进入战斗;
- ※因为最小时间间隔,故无法(不会做)测试完全同时间激活两个重叠的战斗区域会怎么样,但已测试的结果见下一条;
- ※通过触发存在重叠战斗区域的代表灰物警觉,将两者吸引于一处后,在0.1S内依次通过碰撞或攻击两只代表灰物触发遭遇战,该遭遇战为碰撞、攻击的首只代表灰物;在此遭遇战结束后,另一只代表灰物显示,但无论碰撞、攻击均无法触发遭遇战;
- ※关于另一只灰物显示的问题:仍处于警觉状态,故会持续追踪角色;应触发遭遇战但该数据未被接纳处理导致堵塞,故后续无法触发遭遇战等;
- ※小建议:个人体验成功率很高(尝试四次成功四次,其它设备就不知道了),甚至可以稍加修改做成小彩蛋等(一只不会攻击的灰物多可爱啊,贴贴!)(又见评价区-展望篇);
- 遭遇战有5MIN时间上限,有累计10S离场时间上限,超过此二者时间后遭遇战结束;
- ※前者超时会显示“遭遇战超时”,后者超时会显示“逃离遭遇战”;
- ※离场累计计时为倒计时,向下取整,离场后返场将倒计时增加1S;
- ※因为向下取整的倒计时,故不存在反复离场返场至倒计时超过10S;
- 判定为“遭遇战失败”后,已击杀灰物的掉落物不会消失;判定为“遭遇战超时”后,若遭遇战期间造成任意伤害,根据伤害量掉落少量掉落物(普遍是防具)(伤害的提升影响极小,甚至不认为呈相关性);
- 遭遇战可以通过脱离卡死返回传送点脱离战斗等,但有0.2S前摇,期间会正常受到攻击;脱离后也会开始离场时间倒计时;
- 退出游戏会退出异变空间、遭遇战等战斗环境;
- 遭遇战有边缘限制,高度3~4M,厚度<0.3M;
- 边缘限制呈单向性,离场时无法直接通过,入场、返场时可以直接通过;
- ※入场(主要见下文异变空间):允许触发战斗但不处于边缘限制区域内;
- (包括角色、灰物)攻击均忽视边缘限制(包括技能,如召唤物不会因边缘限制而反弹等);
- 遭遇战因意外(如上述的超时、逃离等)中止,灰物还会存在1S,期间仍可攻击;
- 遭遇战胜利后领队阵亡,仍记作“遭遇战胜利”;
- 遭遇战领队阵亡后,关闭提示界面,起身动画2S;
- (补充)对于自动战斗,仅领队索敌成功后才会进行攻击;
- ※AI的索敌距离均默认为6~8M(包括领队、队员)(被无视的索敌距离详见资料区-武器篇);
- ※对于领队使用远程攻击命中目标,但队员索敌距离内无目标,将不会进行攻击;
副本:包括各类资源本、异变空间、深渊等;
- ※没有对资源等数据进行详细收集、计算;副本收益基本合理;
- 资源本:包括1能量饮料(角色升级材料)、1金币、4职业突破素材、4武器与防具、2技能升级材料(技能与奥义独立);
- 进入战斗不消耗体力,战斗胜利后领取宝箱才消耗体力(又见POINT篇);
- 战斗胜利后,即使不领取宝箱,且探索员主等级达标,也可解锁下一关;
- ※能量饮料:小+1000EXP,中+5000EXP,大+20000EXP;升级消耗金币为消耗经验的2%;
- ※其中由于体力不足,且回复速度较慢(见POINT篇),武器与防具的资源本设计理念感觉更接近:可以没用,但不能没有(详见评价区-分析篇)
- 优化:战斗结束显示交互出口动画太长且无意义;出口的交互时间过长,还不如短交互时间后直接弹出“退出”“再来一次”二选一界面
- 异变空间:点击进入异变空间后,再次点击屏幕即可开始挑战;
- 空间内,大部分精英怪、BOSS战、少部分其它区域,其中灰物警觉后触发边缘限制,该边缘限制为竖直方向无限高度(已用超级飞试验过),其它同遭遇战边缘限制(见上文);
- 若异变空间底层下方为虚空,摔落保护修正为10M;
- 异变空间挑战全程不限时,进入空间无消耗,可反复进入;
- 异变空间中有休息站,交互后立即使小队所有成员回复满状态(100%HP、100%AP),但对于阵亡需要救援的成员无效;并可以更换小队成员;
- ※部分异变空间开始挑战后,因出生点附近就有灰物,快速警觉然后进入战斗(基本相当于强制,且此类战斗必须触发,否则道路不通);
- ※解锁新地图、新武器等;
- ※首领宝箱可以反复领取,首次领取包含1抽普池,非首次通关可拾取少量经验瓶(8000-11000EXP)和金币(501);
- 优化:贝海姆世界最终异变空间(没记错叫光影花坛),灰物LV.60,且贝海姆世界异变空间内灰物等级平均逐个提升4级(对比樱昼世界平均逐个提升1.2级),难度提升过大;且灰物没有全新机制(有新灰物但是普通级),挑战套路基本一致,导致打BOSS无非就是延长时间(打得过,但变成打魂游);当然作为二测,因为仅开放两个世界,用来测上限可以,公测还是下调等级吧,毕竟后面还有水晶球世界等好几个呢;
- 深渊:骗你的根本没测;
- 传统深渊的套路,强推限定角色(“柯在限定期间享受6倍伤害增幅并代替克制增幅”);
- 每三星领取一次奖励(没记错的话),稳定区一共15关1500星石(没记错的话,相当于10抽,不算多但也不少了);
- 加上初中期资源不足,而克制增幅巨大(克制等详见武器篇),最高6倍伤害不得不享受就得升级多个角色;
- 具体怎么打可可没研究(菜,不练),反正后面几关难度不低(尤其对于手残党,虽然可可动作机制拆分得细,但是也操作不出来啊……);
- 不过通关的大佬也有,唉;
- 优化:不太会评价,几乎所有游戏可可都基本不打深渊类型的(或者随便打打),关于资源量、难度不太懂;但同样,用传统深渊的套路,游戏能活能走,但很难走远(尤其是OF不算大体量游戏、也没有非常广泛的受众),容易降低一部分持续吸引力;感受简单说,不好玩,不适合休闲游戏,大概也不适合社交游戏;
探索篇完结。
本篇问题较多,应该是核心玩法吧,一言难尽。


制作篇
本篇主要讨论生活制作、服饰换装相关,包括料理、纺织、手工艺、家具制造(没记错的话);另外生活职业也包含钓鱼;
上述五种职业进行操作,无论失败与否,都会消耗BP(BP见POINT篇);操作期间可以查看其他页面,但无法如更换武器等;
本部分未研究过多,仅介绍部分结论;


钓鱼:主动装备钓竿后,靠近海洋使用;
- 每次钓鱼消耗1BP,除特殊事件普遍消耗1鱼饵(似乎钓鱼失败时有概率不消耗鱼饵);
- 鱼竿上限1000耐久,收杆后重置;
- ※看不懂,何苦多一个限制?就为了限制连钩数?完全没必要啊,如果是每日重置才说有明确限制意义;
- 优化:除了上一条的补充,可以有更多效果的鱼竿(如专钓小型鱼的、钓大型鱼成功率显著增加的等);
- 钓上常规鱼类消耗30鱼竿耐久,钓上非常规鱼类(如鱿鱼、海星(不同于赶海时的普通海星)、海藻等)消耗5鱼竿耐久,钓上非鱼类消耗1鱼竿耐久;
- 除特殊失败普遍失败不消耗鱼竿耐久,特殊失败消耗指定鱼竿耐久(如被缠住、用力够猛-5等);
- 初始钓鱼成功率约60%,钓鱼成功后是鱼类(包括不常规)概率约66.7%;
- ※钓上海藻(占钓鱼成功的总数)的概率约10%;
- 连钩计数为当前不收杆、已成功钓上的总数-1(无论是否鱼类);


- 料理用于角色等级突破、BUFF增益等;
- 纺织和手工艺普遍需交叉产出,用于角色等级突破、服装制作等;
- 制作均会消耗不等BP(会有提示),且均有成功率;
- 制作失败时会返还40~80%的原材料(向上取整,至少为1),触发额外产出时失败会返还双倍材料;
- 包括钓鱼,生活等级能提升生活技能等级上限,生活技能增加成功、增加产出、减少消耗等;
- 生活技能等级提升需要一定时间和金币;
- ※时间似乎呈指数增长?(不知道,可可仅将钓鱼升到LV.2)
- 生活等级的提升需要完成给定任务;每种任务有完成上限,获取经验/次,超过经验需求可消耗大量金币升级;
- ※制作配方所需的材料数量存在疑问:(笑谈)盐王爷——炒饭要放六份盐;
- ※主要对于实际公测时,金币缺口相当大(升级角色到LV.60将消耗数十万,还有技能升级、武器防具升星等等,以及上述的生活等级提升);而材料普遍数百金币一份,加上成功率较低(60~80%真的不高吧),材料失败返还不完全等等因素,制作配方也是相对不合理;
- ※相比于金币消耗,BP消耗问题可可没有感觉那么严重,至少仅用700BP就足以让三名角色突破40~60级;
- ※(可可忘记尝试了)据说,染色也有成功率……窃认为,这是设计理念偏移了;
- 染色是对于真正的休闲状态下的玩家进行的操作,是充分体现自由性的操作;
- 染色的调色盘上颜色不自由(据说、浏览图片)、染色成功率影响等等基本都违背了上一条;
- 何况,染色剂的配方也不算简单;
- 优化:至少对于基础颜色取消成功率,(具体不知道嗷)基础颜色可以直接调配直接染色;


综上,总体优化思路如下(本篇比较短就直接写这里了,不写评价区了,也是怕思路断了不好写):
- 配方大概率建议修整,并且还要配合角色突破的消耗(预计建议是要降低这一部分的);
- 料理效果增益不知(不是特别微弱都可以接受);
- 制作总体而言,限制过高:成功率限制、BP限制,甚至包括金币限制以及时间成本(疑似强制在线留存,可能言重了);
- 尤其是BP限制,和前文探索背包限制感觉设计思路类似:追求一定真实性但忽略实用性和时间成本;虽然BP限制确实避免比如一天钓鱼生活等级满级等情况,确实能保证一定的持续留存;但可能对于钓鱼体验影响不大,对于其它制作加上成功率限制,玩家可能感觉的禁锢感、挫败感较重;
- 配方的总数、可解锁数量(二测是不是有很多配方都不能解锁?)较少(看似很多,实际不多),毕竟作为长草期的主要体验(包括前面的小游戏设置),虽然不需要也不能作强制体验,但是至少要有充分发挥自由度的地方(家具等问题详见评价区-分析篇/展望篇);
- 配方的随机性、重复性过高:一份成品普遍由多份零件加工完成,每份零件又由多份散件加工完成等等,且大部分加工后的散件无法在商店购买,而每一次加工都要成功率限制、少量的时间,合计消耗的素材过多、过于消磨时间(能看其他页面又能怎么样呢?都得等);
- ※细节:且制作指定数量的方式很差,因为有成功率限制,应另允许直接指定成功的成品数、同时将制作失败返还的素材返还至剩余素材中可以继续制作;
- 故,如果要保留配方的随机性,即保留大部分的成功率限制:一方面削减配方(如成品所需零件数等),另一方面允许快速制作、批量制作、一键跳过等(减少时间消耗,降低成功率引发的烦躁);
- ※手工艺说一份一份做就算了,料理怎么不能考虑大锅饭了?哈哈~
- 或,若要保留配方的时间重复性,应适当提高大部分配方的成功率,或参考下一条;
- 除上述,可以扩展复杂度的内容,如量化成功与失败(即,增加成品的品质属性),这样可以通过零件的品质综合衡量加工成品的成功率;
- ※如果品质等级较少(如仅划分:劣、良、优三等)可能物品比较便于堆放、查找、选择;如果品质等级较多(如划分为0~10分,甚至0~100分),可能就过于复杂且物品查找困难;同时,这样的做法更是进一步加强了配方的整体随机性(故需要更合理的品质划分区间,如80%的概率品质为良等等);
- ※上一条是注意事项,也是可可设计游戏喜欢采用的方式,但或许对于一部分玩家而言已经过于复杂(即使仅采用三等划分),这可可就不懂啦~仅供参考!;
- 其它,如加工成品缺失零件,但无法直接跳转(别走别人的老路啦,简化流程怎么不好了?);
- 然后,关于时间重复性的其它思路:充分发挥主观能动性,即,手动制作;
- 手动制作不代表不能自动制作,但自动制作的结果一般比手动制作差(比如更低的成功率、品质等级上限等),前几次手动制作成功后解锁自动制作等等;
- 包括钓鱼在内,钓鱼尤其应该发挥主观能动性:可以挂机,也可以在想操作的时候细节操作;
- ※上述两条具体实现方式很多游戏都有,也不是很好具例,但这方面做文章的空间可太大了;
- 对前面染色的补充,基础颜色100%成功率,但可以加入有成功率限制的闪光(五彩斑斓黑)、渐变等变化,满足玩家基础染色需求同时保留一定程度原汁原味(成功率就是你设计的目的吧,猜测);
- 关于服饰,现仅有帽子、发型、上衣、下装、饰品,其中饰品仅有一件(没记错的话);
- 一方面,饰品可以包括手链、项链、头饰(当然可能和帽子重合了)、背包以及一些简单的特效(比如入场/回溯/闪避时散落樱花等等:参考灰物-女武士),甚至将此作为需要付费的主体也不错啊(鉴定为暖暖玩多了,但是这样确实更休闲一点)(但是有氪金头衔了这都可以吧);
- 其它方面,武器皮肤实在太少,而且比如大葱双刀、大法棍这类的武器,大葱实为皮肤或许更合理?
- ※还有那个触手长枪,可可看到不止数十人明确表示不太好看;确实很搞怪很有意思,但是美观性确实不足啊;
- 另外,一个交易系统(不算经济系统吧),在一定范围内可以赠予、交易制作品等(比如限制某些成品允许交易、每日限制赠予3件物品等),增加玩家间交互;
- ※如果是像打金游戏那样的经济系统,感觉比较偏离休闲的主体,虽然互动性很强,但过于复杂,以及,可可个人接受度很低;
- 增加玩家间交互的还有:合作制作(完成较复杂的制作)、辅助制作(消耗自己BP帮别人制作什么的,在允许手动制作的情况可能更有趣)
- 当然,如果制作功能只是游戏设计给出的一个小部分,不作为主要游戏目的或过程的话,或者游戏主旨并非休闲的话(详见评价区-分析篇),只能另当别论了;
- 上述内容并未经过市场检验,仅为可可个人对于游戏性的理解给出部分参考;
制作篇结束。
总结一下,制作篇个人感觉应该下大功夫修整一番,可可认为这算一个还不错可深究的玩点,应当好好开发吧。


战斗篇
本篇主要讨论数值相关问题,如伤害计算等等;由于个人手测影响,即使样本总数够多,误差也不可避免;
本篇更多采用函数拟合的思路与实践,尽可能以优美、简洁的函数来表示;
面板攻击 = (角色基础攻击+图鉴基础攻击+装备基础攻击)*(1+装备攻击百分比);
- ※装备包括武器、防具;忘记图鉴有没有攻击百分比加成了;
- ※未测量的数据:武器铭文加成(应该直接算到武器基础攻击力上);
- ※其它未测量的数据(即,最终攻击):映像加成、技能加成等(参考“6倍伤害”,应该均为独立乘区计算);
伤害 = 最终攻击*20000/(35000+DIS.LV*100+LV*60);
- ※LV = 灰物(受击方)的等级;
- ※DIS.LV = 角色(攻击方)与灰物(受击方)的等级差的绝对值;可能取值DIS.LV±1;
- 伤害存在10%浮动(强制性,与武器平衡值无关);
- (推测)伤害浮动计算有累加器,造成的实际伤害四舍五入后生成显示伤害,并将小数部分向上、向下取整后累加,进位后(即,超过1或-1)计入下一次伤害;
- ※当前数据测量范围:探索员主等级25→28,主控角色:三星菲21→40、二星芙20→60,使用武器:阔剑、长枪、经典步枪、恶魔卡牌;
- ※部分思路过程:观察角色对不同等级灰物造成的伤害发现呈两段显著衰减,仔细采样后角色等级与灰物等级大致一样时取最大值,小区间函数拟合发现不呈二次函数性质(r≈0.98),大区间函数拟合相关性进一步降低,考虑伤害除法公式变式可得上式;
- ※上式结构基本符合样本数据,对于常数稍加修改即可更加拟合;
- ※因为坚持函数的优美性和简洁性,尽可能减少参数的数量,故仅考虑角色与灰物的等级,未考虑灰物的防御等因素;
- ※此外,观察同等级不同的普通级灰物,普通级灰物的生命大致一样,故大胆推断同级别的灰物生命、基础攻击、防御均一致,且仅与等级有关(又见资料区-灰物篇),(提前)对角色造成的伤害不同为技能倍率不同;
我方减伤公式 = ATK*(DIS.LV*100)/(DIS.LV*100+DEF);
- ※其中,ATK为敌方伤害(攻击力*倍率),DEF为角色自身属性;
- ※公式比较优美,20~60级从样本认为拟合较好,剩下可可就不知道了;
补充内容:
- 伤害数字显示持续0.9~1S,每个目标最多同时显示4个伤害数字;
- 直接伤害:(不知道怎么说);间接伤害:(已知仅为DOT伤害);
- DOT伤害:无来源伤害,不触发属性克制职业加成等等;
- ※受到DOT伤害不影响break恢复,但因有伤害故影响生命回复(能造成生命消耗理论可以回复EN,但DOT伤害太低故无法测量且可忽略);
- ※附加后,持续期间不再受到面板数值变化的影响;
- ※显示伤害 = 附加时的数值*最低平衡值*倍率(应该是最低平衡值吧);
- 派生攻击与普通攻击属于两种独立攻击类型,即,派生攻击不受到普攻伤害加成的增益;
- 普攻描述中通常以段为划分,每段普攻可能包含多次攻击;
- ※普攻一段,指第一段普攻、普攻的第一段;一段普攻,指普攻的数量;
- 预计,名称相同的相互加算,后,名称不同的相互乘算;
- ※加算与乘算的概念自己查,嘻嘻~
- 属性克制会修正伤害,修正系数300%;弱适应(即,被克制)修正伤害,修正系数60%;
- 弱‘职业’攻击会修正伤害(如,弱斩击),修正系数200%;
- ※职业:包括斩击系、打击系、射击系、力场系(详见资料区-武器篇);
- ※仅部分精英级、BOSS级灰物有职业标签(数据不完全,详见资料区-灰物篇);
- 角色对相同职业的灰物的攻击会修正伤害,修正系数50%,并提示抵抗(如斩击抵抗);
- 灰物对使用相同职业武器的角色为50%的概率修正伤害,修正系数50%(或叫50%职业抵抗,触发时有“铛”的音效)
- ※无论是否如:武器普攻造成远程刺击伤害、派生攻击造成近战斩击伤害,该修正伤害仅比较当前装备的武器的职业类型(与角色的职业无关);
战斗篇结束。


日常篇
本篇主要介绍每日任务等;
- 每日相关的任务等于凌晨5:00刷新(±20MIN);
- 支线任务每日前三次完成领取奖励时,额外350EXP/次以及其它的少部分养成奖励;
- ※提升探索员主等级的EXP需求 ≈ 1000+LV*180,1~28级近似线性;
- 支线任务首次完成有首通奖励;即使所有支线任务完成,每日都会随机刷新4个支线任务供每日3次的EXP等额外奖励;
- ※首通奖励、额外奖励分别计算(即,首通、每日前三次完成支线任务可以领取两份奖励);
- 日常任务每日直接显示5个,每完成一个领取奖励后追加一个,每日追加上限2个;
- 完成日常任务无EXP奖励,而为收集印章;
- ※收集印章:主要用于生活等级提升的素材购买、部分服饰购买等;
每日任务的基础奖励划分:
- 100:击杀5个灰物;
- 150:消耗100金币,消耗30体力,赶海3次,拾取3次(开宝箱不算);
- ※二测拾取无法计算数据,即,存在BUG;
- 200:采集3次,成功制作3件,钓鱼成功8次,开启3个宝箱:
- ※采集包括伐木、挖掘、采集、捕虫、装水,会随机指定其中一种;
- ※制作包括料理、纺织、手工艺、家具制造,会随机指定其中一种,且任意一种中的成品、半成品(加工)都计入数据,允许大量制造只要成功3件以上,后同;
- 250:伐木、挖掘10次(随机指定其中一种),成功制作5件,招募1次(外观池也算);
- 300:成功制作1个成品;
- ※制作成品不是加工;手工艺制作成品极难完成,纺织制作成品很难完成;
- 每周,每日任务有1次10倍领取加成、3次(还是5次?忘了)3倍领取加成、10次2倍领取加成;领取加成会直接附加到当日的随机每日任务上;
- ※即,如今日10倍领取加成的每日任务基础奖励过低(如100、150),即使完成了也可以不领取,领取次数不消耗,次日可继续查看领取;
- ※建议条件允许,10倍领取加成附加于250基础奖励上,其它领取加成附加的基础奖励尽可能高即可;由于300基础奖励的每日任务难度过大(BP消耗大、材料不足情况金币消耗大,工序极其麻烦),个人不推荐于此追求;
日常篇上半结束。
日常篇下半主要介绍一下:个人体验下来的快速上手流程;
- 游戏开服了,没有服务器BUG了,正式开始!
- 优先完成主线:
- 主线EXP奖励高,关卡难度较低,不怎么升级角色也能较轻松通过;
- 升级角色,优先培养教程必抽角色【诗】;对于看板娘【菲】,如果主打休闲体验不太考虑强度,也可直接培养;其它部分角色解析见资料区-角色篇;
- 当继续主线等级显示探索员主等级不够时,可以完成部分直线、浅浅探索箱庭世界;
- 约10级后解锁大部分的功能;
- 箱庭探索在游戏初期无需花费过多时间;区域水晶的等级提升奖励中包括200EXP/级,如果急需升级也可查找对应攻略完成一个区域的收集(这样效益较高);
- 星云树升级:右下角第一个(解锁二段跳、奔跑);左上角如果能解锁新的采集(采集、捕虫),解锁优先级高;右上角主要提升箱庭世界的战斗能力(普遍不影响其它空间);左下角主要解锁收集地图、少量角色升级突破资源、2抽普池;
- ※右上角的战斗能力解锁,暂无数据表明全局增幅(即显示“不局限于当前世界”)能否于其它空间有效(如资源本、深渊等);
- 解锁制作后请勿忘记:在金币、素材允许的情况下,每日尽可能多的消耗BP(去钓鱼挂机也行,1级鱼饵1金币一个),因为BP每日刷新;
- 前期如果不急需角色突破等,可以优先完成制作的生活等级提升任务(不过普遍难度较大,可能任务需求的配方都未解锁,除了钓鱼),提高成功率、降低材料需求等(又见上文制作篇,如果OF这部分没改的话);
- 前期结束。
日常篇下半结束。
怎么没用中期攻略?自己玩玩都知道咯,能玩到中期也不差一点小见解了。

