《刺客信条:影》评测:革新与桎梏并存

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🎮游戏概况:《刺客信条:影》于2025年3月20日正式发售,作为系列首部以日本战国为背景的作品,凭借双主角设定、动态四季系统等创新点引发热议,可见育碧意在从玩法深度与沉浸感上有所突破,但系列传统顽疾依旧存在
接下来就让我们展开聊聊🫧
一、核心亮点:双主角与玩法革新
1. 双主角设计:互补的战术体验
玩家可自由切换黑人武士弥助与女忍者奈绪江,两者玩法截然不同
弥助:主打正面硬刚的猛男,战斗风格大开大合,武器包含弓、刀等,但相对应的缺乏潜行能力
奈绪江:专注潜行暗杀的鬼魅丽影,动作迅捷灵活,新增钩锁、苦无等道具,上可爬上房梁,下可乌鸦坐飞机
双主角的差异化设计既避免了战斗疲劳,也让玩家可以根据任务需求去选择应对策略,整体上提升了战斗体验
2. 动态四季系统:视觉与策略并存
季节变化对实际战斗体验有一定影响,例如樱花季便于奈绪江潜行隐匿等
但整体上对核心玩法的影响仍浮于表面,玩家该怎么打还是怎么打,有点聊胜于无的意思
3. 游玩系统革新,任务选择优化
新增探子系统:可以用探子调查线索,标记任务目标,获取升级藏身点的素材,简称懒人福音
优化任务系统:同一任务可通过暗杀、诱导或正面强攻完成,部分目标甚至可提前击杀或选择宽恕
此外,大据点场景更加丰富,但击杀开宝箱的那老一套,玩久了依然会稍显重复感
二、争议与短板:育碧式困境犹存
1. 主线剧情:弥助的武士线缺乏明确驱动力,更多地是以“外来人”的视角开展叙事;奈绪江的复仇故事虽完整,但前期双主角合作的剧情转折稍显生硬,个人感觉情感铺垫有些不足
2. AI与战斗缺陷:敌人警觉度时高时低,一对多时切换目标攻击时容易落空
3. 罐头还是有:从支线任务的随机事件到探索途中的未知危险,看得出来官方已经在极力避免“重复感”,但说白了这些的背后还是为了“收集”和“奖励”的重复内容,另外藏身处对比此前的据点建设也只是加入了个性化建筑摆放,对于系列的玩家来说新鲜感还是不足
总评:瑕不掩瑜的革新之作
本作整体上个人感觉能给到8分左右,其以革新的双主角视角叙事为核心,成功分割了潜行与正面战斗玩法,再加之扁平化的任务设计与动态四季系统,为开放世界注入了新意
同时育碧也用《影》证明了其IP仍有进化空间,但若想彻底摆脱“罐头”标签,仍需在叙事深度与技术细节上更进一步
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