面向零基础玩家的秘境10攻略-总起

精华03/22952 浏览入道攻略
  前前后后统计时长是270小时现在,我基本都在玩单机。论坛里面前面已经有不少老哥发过通关秘境10的经验了,我也是看了不少攻略以后,到现在能做到全角色稳定高胜率秘境10了,所以想着做一个面向零基础玩家的秘境10攻略。包教包会。同时也算是把这些东西记下来。
  我打算把攻略按照<总起><云灵剑宗><七星阁><五行道盟><锻玄宗>,出五个攻略。
  叠甲:本人以前没玩过自走棋游戏,云过一点点铲,所以后面会拿铲做类比。本人水平有限(真正厉害的都跑去晒道心分做天梯攻略了)。然后我是在手机上游玩的,电脑版可能会有一些我不知道的变化。
  欢迎评论区理性讨论(虽然我指不定就突然不见人不回tap消息了)。
  本攻略<总起>分为三个部分。
一、游戏基础机制(天梯和秘境10通用)
二、秘境特殊机制
三、练习秘境该会的打牌习惯
四、秘境专属小技巧
五、总结
一、游戏基础机制
(1)参考资料:b站搜索剑魄琴心up的视频《弈仙牌攻略第一期 一些基础知识》;taptap官方攻略文《FAQ 弈仙牌常见游戏规则&问题答疑》等等等。
(2)游戏实用功能:大部分集中在左下角,但点左上角进去看战绩的右边的地方可以复制战绩代码。左下角解锁角色和副职在仙市;角色、仙命、卡牌图鉴分别都有对应的按键可以点开查看;卡组指南可以看公式成型阵容(对新手很重要,可以快速了解四个门派的成型公式流派)。在局内同样可以准备阶段在上方点开查看卡牌和卡组指南。秘境和天梯等模式在右下角进入。
(3)弈仙牌本地化名词解释:弈仙牌是一个结合了卡牌和自走棋的游戏。对应的,自走棋的一些名词在弈仙牌有自己的称呼。
  上本,经验:上本需要的经验在弈仙牌叫修为。初始为炼气期,在修为达到9,21,36,55时,准备阶段左下角会有突破按键,按下后角色会达到筑基,金丹,元婴,化神(注意:可以不点按钮不上本,称呼为卡炼气,卡筑基,卡金丹)。准备阶段可以将牌拖到左下角可以炼化,每炼化一张牌获得1修为。也可以把两张同名同级别牌拖动在一起合成,每次合成获得1修为(不亏修为)。修为会每轮自然增长,并且每轮系统会自动发牌,这两个是修为的主要获取途径。
  玩家的血,轮次:弈仙牌叫命元;对局开始是第一轮,每轮会进行战斗,并在战斗结束后根据轮次获得修为,抽牌和换牌次数。战斗失败的一方会扣除命元(轮次基础值+战斗结束时双方的血量差的计算整合)。每次战斗后轮次+1,可以在准备阶段的右上看到。
  卡池:弈仙牌的卡池是独立卡池,也就是自己抽自己的,不能卡别人;筑基,金丹,元婴,化神的卡,除了秘术卡和法宝宠物卡有10%概率开出高一本的卡以外,其他卡池只能在对应本后解锁;然后卡池由门派的基础卡和自选的副职卡直接整合而成。化神以下基础卡每张有8张,化神后6张。几张丹牌特殊,但不用记。秘术、法宝宠物不是卡池里的。
  d牌:弈仙牌叫换牌。准备阶段将卡拖到右下可以将卡置换。(注意:换牌不仅抽了一张新卡,同时会在卡池删除两张同名卡)筑基,元婴,金丹每轮首次d卡更高概率出同境界的。
  棋子升级:弈仙牌可以将两张同名一级卡拖动合成一张二级卡,两张同名二级卡拖动合成一张三级卡。每次合成获得1修为。也就是说,合成牌是提战力且不亏修为的。
  海克斯:弈仙牌叫仙命。每当角色突破境界的时候,可以从2到4个突破境界的仙命中选一个获得。栏位的数目和角色的等级(局外的)挂钩,局外3级解锁局内第三个仙命栏位,局外5级解锁局内第四个仙命栏位。角色经验5级的获得还是比较快的,正常打个几把不速出就行,但最快的方式是用该角色首通秘境10(单机模式之一),非常推荐后者。
  战斗时间轴:弈仙牌采用回合方式。修为高的一方会获得先手,修为同等是随机的。每回合只能打一张牌,然后轮到对方回合。再动牌可以打破此限制,但是不能再动再动然后再打,也就是不能同一回合打出三张牌,龙可以打破此限制但是不用记。再动牌的数值一般都不太高,所以要避免再动再动牌,也就是避免卡再动。弈仙牌一回合叫一动。
先后手:修为加速度高必定先手。同修随机先手,但是会在对战双方有针对双方的标记,同修后手会有隐藏补偿值(只针对对战双方)。如果第二次又是同一对打同修,那么上一次先手的这次必定后手。但是,假如a和b打同修后手了,下次a和c,a和d同修,a一样可能一直后手。
二、秘境特殊机制
(1)参考资料:taptap弈仙牌论坛白与黑《一份简易的秘境10攻略(全角色)》;宇歌《全人物原初秘境10通关心得分享》等。感谢 @白与黑 @宇歌 两个老哥的攻略,我最开始学打秘境真的非常多帮助。其他秘境攻略也有,但是不如这两个老哥的攻略对我的帮助多。
(2)秘境难度有1到10的区分,每高1级会同时获得buff和debuff(当然总的还是变难),在选角色和难度的界面可以看到具体的。
(3)秘境的矛盾之处:打秘境10是为了直升5级解锁4仙命格子,但是没有4仙命格子不那么好打秘境10。一般来说,解锁了4仙命格子还没打通秘境10,除非不打秘境,不然只可能是因为确实基本功不到位。所以我后面出角色攻略的时候,基本默认2仙命格子,我自己称只选前两格仙命做秘境开荒(就这词算了)。
(3.5)插曲:修为是非常非常非常重要的东西。
  一是高修为在这个游戏中意味着先手,在卡组质量相差不大且不克制的情况下,先手几乎意味着战斗胜利。包括打boss,boss比角色高出将近25血,同时还有质量不差的大成卡组,玩家战胜boss几乎必须先手;
  二是意味着能在保持先手的同时手上留更多的好牌,留牌意味着也许下一轮就能把同名牌抽到或者换到,提一波大的战力;
  三是意味着可能能够提前一轮上本,相当于白嫖4次直接发到到高境界牌的可能性;
  四是意味着在上本轮次(尤其11轮化神),上本那一刻,手上可能剩余更多的牌可以拿来d,在上本轮次有更高的战斗力。
  对秘境来说,秘境的最终boss的修为常规78,特殊的兔子修为82(78很低,除非被动仙命无修且突破仙命也不怎么点修,秘境给修为的事件还出的少,不然不至于抢不到boss的先手)。
  一般选择是:化神前修为大于一切(尤其低修角色,但是高修在拿修为不太亏的情况下也是几乎必拿的),化神后一般不选修为(除非你玩的角色几个仙命选下来没给多少修为,低到打boss要抢不到先了),牌和换牌机会看情况都可能选。
(4)秘境事件:
  每轮必定弹出秘境事件。秘境事件也是分门派的和通用的,只会遇到自己门派的事件和通用事件,不会碰到别的门派的秘境事件。然后不同秘境事件好像有轮次的限制,只会在固定范围的轮次才能遇到此事件。
  一般来说,事件大致分2种,一种是战斗后的事件,一种是准备阶段的事件。战斗后的事件一般是让你在1修和2换牌次数之间,1抽牌和2换牌次数之间选。1抽牌>>2换牌次数,除非修为非常非常高不然一定1抽牌。1抽牌>1修>>2换牌次数,只有当13轮以后,修为够,且实在缺d牌次数的时候,才会不要1修选2换牌次数。
  准备阶段的事件也分两种,一种以某种条件获得某个奖励,比如需要特定副职业或者要求你拥有某张特定的门派卡,才能获得一张指定卡。这使得你在能够无损留这些卡的时候,需要留在手上赌一下后面事件会不会用得上。比如说剑宗的白虎灵剑、水月剑阵/镜花剑阵,七星阁的落花有意/流水无情等。
  另一种是需要付出一些东西才能获得一些东西,典型的命元买修为买抽牌买特定牌,命元买换牌次数,血上限买修为,血上限买换牌次数,换牌次数换修为,等等。既然是买卖,那就主要看需求是否强烈以及价格是否划算。
  一般来说,在化神以前,10命元买1抽牌/修为是正常价格,只要命元还有40以上无脑拿。5命元买1抽牌是优惠价格,15命元买1抽牌是不太划算的价格,但是低修角色可能该买还是得买。化神以后除非修为太低并且命元足够,不然是几乎一定不拿无用牌的。
  命元换抽牌次数,有个大道古战场的事件,给的10命元买5换牌次数,假如快上化神了并且命元在六十以上,且自身不缺修为,是可以拿的。或者是前面d太多了,需要补充这5d,不然怕成型不了,也是可以拿的,否则不拿。
  血上限买修为,主要是一个说境界不稳的事件,要求选+1修为-5血上限,或者-1修为+5血上限。这个事件比较坑,如果玩一些低修角色倒扣1修为再其他事件不给修为天塌了。除非高修角色,不然基本必拿+1修为。这个事件前期来比较伤,后期血量高了以后,扣的就被稀释掉了。还有一个未成熟果树的事件,那个单说。
  血上限买换牌次数,主要是观战那个事件-1血上限+5换牌次数。虽然4轮以前点了这个事件,可能被3轮还是4轮的逍遥仙钓鱼执法直接逮捕(正好差扣了的那一滴血),但是该点还是要点,去拿5换牌次数。
  换牌次数换修为,主要是一个问你招式重要与否的事件。三个选项,一个是+1修为+1换牌次数,一个是-6修为抽5张牌,一个是+2修为-4换牌次数。也就是1修为换5换牌次数差不多。首先如果你低修角色,在化神,且d牌次数用完了,选+2修白嫖掉扣换牌次数的负面。然后,正常修为的角色一般化神前选+1修为+1换牌机会,扣换牌机会可能导致卡组不成型。最后,修为够了且在化神,一般选择-6修为抽5张牌,假如修为不够那看换牌次数干了没,没干选1修为,干了选2修为。
  然后有个温泉,+15命元或者+2血上限。如果如果命元+15以后能从<30变成>30必选+15命元,其他情况基本也无脑选+15命元,除非命元特别多才可能选血上限选着玩。
  命元除了作为货币以外,同时应当避免命元过低导致暴毙。一般来说,在用命元换取发育资源的时候,尽量控制命元不低于30,原因接下来会说。
  命元这个东西没必要留着过年,在不至于暴毙的情况下,命元留到最后打boss,也只是可用每26左右命元换2定向抽牌或者4换牌机会。但是说,15轮的时候可以故意输一次白嫖此选择,可以理解成到15轮时还有30+命元的奖励。一般来说,在依赖副职业的卡组,抽2副职业>4换牌次数>抽2门派牌,在不依赖副职业的卡组,4换牌次数>其他,如果实在缺修为,选抽2牌。尽管如此,还是没必要留过多的命元到最终boss处,一个是boss处输了的"买卖"是远远不如准备阶段事件的标准价的,另一个是发育时期滚雪球重要。
 
补充几个特殊的通用事件:
<1>化鲲:选吃了异鲲然后离开,剑宗云剑或者剑阵的可以拿二级鲲剑,可以作为终端卡,其他都选修为和生命上限。一般除了云剑过渡的时候可能会打鲲镜花,其他时候一般也不会拿鲲来过渡。
<2>未成熟的果树:修为压力大黑果,压力小绿果,假如本身丹副职业,并且boss是金灵,可以考虑拿红果,然后多吃点加血的丹,让16轮boss5动打不死你。
<3>神来砚台:
[1]事件是把你的所有手牌换成对应等级的神来之笔,或者10命元换1修。神来之笔是一张元婴卡,会随机(也许)使用一张本门派从炼气到返虚的卡,包括基础卡和秘传卡,同时还有前期不错的数值的起防。这也就意味着能跨境界使用牌,在元婴以前有绝对碾压的战斗力(除非被穿透怪/斩草怪克制,并且神来之笔在输之前来牌特别差)。稍微围绕神来之笔组卡,加运气好,神来之笔用到11轮上化神一般没有问题。
[2]首先看现有的卡怎么样并且有没有后期的核心卡,卡不够好并且没有就可以选择变换了,反之大概率不选变换。注意点了要尽量合成,三级神来和二级神来天差地别,但是假如合成后会导致格子填不满,可以暂缓。神来之笔不会消耗灵气,但是假如有耗尽灵气特效的牌还是会把灵气耗尽。神来之笔的牌会吃卦象,消耗卦象。等等。
有几点值得注意,
1~是无论玩什么,最好是把神来之笔压缩到6张3级的(或者5张),然后摆2张强度适中的消耗卡,不进循环,再来1张合适的输入卡。剑宗有返虚的云剑卡,有连云特效,同时有万法,白鹭这种给灵气质变的牌可能随机出来,使得金丹卡云剑点星非常适合摆在神来之笔前面启动,没有云剑点星,金丹的镜花剑阵、元婴的水月剑阵也是剑宗非常搭配神来之笔的卡,尤其水月剑阵。都没有可以摆一张高级加蓝的卡凑合用也行。七星阁,一般是在外面输入卦象,比如兑卦、坤卦、离卦,当然最爽的还是炎尘的无极卦盘。等等。副职业卡比如说瘴气符、邪蛊阵,也是非常不错的输入,甚至还是消耗卡。等等。
2~由于神来之笔是画副职业的卡,所以在能吃的情况下还是吃,不要d,d了会一定程度浪费d牌的删牌库效果。这种情况比较少见,因为一般都会在上化神的轮次还是用神来过渡,而真正上了化神以后前两轮一般也不怎么吃牌。有一种情况会用到,就是高修角色,系统自动发牌发的很好,感觉神来吃一半d一半就能直接顶住化神过渡的那一轮,就会吃比较多的神来。再不然就是修为不高的角色12轮上化神的类似情况。
3~五行道盟一定不选神来之笔。
4~神来之笔的数量等级取决于来事件时候你所有牌的等级,这就意味着前期能合成牌就合成牌,少吃牌的玩法,碰到神来之笔会有非常大的优势。
[3]这是个很强的事件,神来之笔提供的化神前高战力,可以省下大量的d牌次数留到化神。我留过50多d的有几次了,甚至不是高d角色。
TapTap
man!
<4>观棋:
[1]事件有两个选择,跳2轮,要么15修为,要么15换牌次数。基本上,15修为在合适的时候是非常赚的,不合适的时候亏,而15换牌次数纯亏。
[2]首先,秘境每一轮自动增加的修为、发牌数、d牌次数是不一样的,后期比前期多,这意味着明面单论成本,前期选和后期选都不一样,前期成本比后期低。前期选的话,修为收益感觉是6修左右?(不清楚)
然后跳轮次是一把双刃剑。一是跳轮次假如跳过了需要d牌的核心境界的轮次,很大概率导致核心牌找不齐,二是假如跳之前牌的质量就一般,跳以后直面2轮以后的怪,虽然有高境界提供的高血上限,以及一轮现发的牌,但是这一轮输的风险会变大很多,有一个10+命元的可能的隐性成本在里面。三是哪怕跳轮次跳的比较好,相比慢慢上化神,跳上化神的d牌次数一般都相对少(尤其跳的晚的)。
  反过来,假如跳轮次跳的好,比如说跳过了自身牌组非常弱势的阶段,并且在跳轮次以后通过仙命有效补充了战斗力,那就跳的非常舒服了。算是补充,早跳还有一个好处,就是后面事件比如果树事件,可以无脑用修为换东西,包括仙命的选择,可以有机会去拿一些斩道、变换之道这样的提质量的仙命,或者一些战斗向的仙命。或者说,后面出现用命元换修为的事件,可以不用怎么拿了。等等。
[3]这也是个很强的事件,和神来之笔,可称秘境两大保送事件。一般来说,越早来越好。任何角色上元婴以前,只要不是影响到卡境界d牌找核心牌了,基本无脑点。低修角色假如元婴疲软,有化神战力仙命,刚上元婴也考虑点。其他时候一般不点。
<5>玉佩和村庄:两个都是必定后手,但是玉佩打的人随机并且会更强,并且打之前会给10命元,村庄固定打一个弱怪,并且打之后会给妙笔生花。
[1]玉佩10命元相当于和逃跑的10命元抵消了,本身是鼓励你打的。一般玉佩只会在两种情况选,一种是前期输一轮扣的少,并且我前期战斗力还行的情况,去赌碰到弱怪;一种是卡组已经在当前阶段有非常强的稳定战斗力了,还不怕克制,自信后手一轮也打得过。这个战斗力的判断需要一些经验,不好形容。假如确定打不过,尽量在死之前把输出打满少扣一点命元。
[2]村庄只要卡组是个人样,大概率会选,选村庄基本相当于保送一轮,同时妙笔生花留到化神甚至有概率开出二级化神卡。
<6>送宝道人:一个说弱有点强,说强又有点弱的怪,打他需要扣1修为,但是打了会发一张法宝牌,打赢了是不亏修为的。也是分情况,法宝牌大概率要蓝,如果自身无蓝卡组比如五行的土和金,大概率打了法宝也没用。然后基本上这个怪的卡,前期小心无名宝剑的暴击伤害,需要你有爆发或者算伤害躲无名宝剑特效;中期有一个2恢复特效的法宝,玩一些输出量不够的卡组是打不过的。一般来说,伤害不够的卡组,比如五行的土或者质量不高的木,前中期打送宝道人都可能翻车,不会选。对其他流派来说,送宝道人大概率保送1轮。
(4.5)秘境的小怪特点:
先门派外的:
<1>阵法大师:1轮可能带碎防5动杀,1轮有点阴;2到12轮主要是下毒,用副职业牌解了随便打;13轮,14轮是万花阵,如果质量不够的多段,可能会被吸死,但是可能性不大。
<2>无名符咒师:下毒,有解毒手段或者输出高一点都随便打。
<3>赤炎兽:特点是有火阵,且修为貌似11轮以后比常规怪高。这个怪基本上只有未成型的五行的土难打,或者质量不高的边奶边打的雁子。对其他流派,这个怪相当于弱怪。
<4>仙音琴师:1轮5动还不给防,阴中阴;4轮5轮双幻音曲,除非质量特别好的进攻过渡,其他翻车概率都不小;6轮到9轮,玩多段的流派蹭狂舞曲很好打,不是多段的流派,输出够也行虽然比较难,如果玩输出不够的流派那又遭老罪了;13轮有加攻啥的埋头加攻就行。
<5>豢养师:弱怪;
<6>飞牙剑神:如果第一轮,第二轮,输出不够,打这个怪可能会输,其他时候这个怪基本纯白给;
<7>除草客:12轮以前无卦象,直伤>减上限,是一个比较弱的怪,但是打无枯木的静气鸡输出的奶雁,一打一个准。12轮以后输出太慢了,也弱;
<8>练剑小木人:1轮5动,但是可防,小阴;7轮以后有神力丹,7到9轮碰到的时候是比较难打的,其他时候都只能说中规中矩,算是卡组质量检测器了;
<9>打井人:弱怪;
<10>无名画师:村庄同款怪,很弱的怪;
<11>剑狂:除非输出很低,不然随便打,很弱的怪;
<12>剑冢守卫:比较强的怪,但是如果玩符或者琴,有时候卡灵可以很好限制。看卡组质量,够好是打得过的,这个小怪是卡组质量检测器2号。
<13>吸灵妖:弱怪,算好不卡灵随便打;
<14>送宝道人:前面在秘境事件说过了,弱怪;
然后门派里的:
<1>牧逸风:还好;
<2>炎雪:9轮是卡组质量检测器,可能打不过,其他时候还好;
<3>龙瑶:还好;
<4>林小月:11轮剑意打一些低修11轮还在元婴的有点阴,其他还好;
<5>雁子:还好;
<6>炎尘:还好;
<8>曜灵:注意解内伤随便打;
<9>姜袭明:6轮的有点强但是不多,其他还好;
<10>吾行之:其他都还好,这个14轮是真阴间,强度比一些boss都高了,4动不防直接给你扬了;
<11>杜伶鸳:还好;
<12>花沁蕊:还好;
<13>慕虎:8轮9轮双土阵,用无成长的非高攻卡几乎打不了,13轮没护体丹并且无防的流派可能打不过,这几轮有点阴,其他还好;
(5)秘境的发育压力和发育节奏。
<1>秘境固定15轮发育(16轮不发牌不给修为),而天梯我玩了几把18轮以上经常。这要求秘境尽量玩核心牌集中在元婴化神的卡组,不玩少玩筑基金丹需要高等级核心牌的卡组。
<2>秘境被怪打败可以选择逃跑,但是会-10命元,但是同时秘境大部分都是弱怪,或者容易被反制的怪。这要求能不跑就不跑,一般来说,除非被极端克制了或者碰到当前阶段的强怪了,这种直接跑没办法。如果经常打不过觉得怪难打,不用怀疑,要不流派秘境水土不服,要么人不行。
<3>相比小怪池子弱怪很多,15、16轮的最终boss的卡组普遍质量相当高而且各有特色(除了最弱boss黄雀道人),而且boss的血量有125左右。这就要求玩家必须提前根据最终boss,构建一套能一定程度克制最终boss的卡组,否则有可能打不过最终boss。注意!!!一定要打第7轮看最终boss是谁,最终boss卡组是固定的,可以在游戏外查看!强调!提前做准备!tap论坛里白与黑《一份简略的秘境10攻略》里面很详细的boss图鉴。非常非常重要!
<4>秘境正常不卡境界节奏:3轮筑基,5轮金丹,8轮元婴,11到12轮化神。上本节奏和天梯没有太大变化。
<5>开局一二轮d牌来牌太过抽象,或者强怪一上来就输了,该remake就remake,假如是通关过了的有4仙命格子的还行,2仙命格子的开荒的,后面事件来的不行,仙命再来的不行,再来一来强怪,强boss,就是纯折磨自己。
<6>总结:一、秘境发育时间短,尽量集中在元婴、化神d牌,而炼气、筑基只能选一个阶段大d,否则牌组质量可能不够;二、秘境小怪普遍弱,不会过分压力你d牌来不挨打,以及有神来之笔和观棋两个t0过渡事件,这刚好和第一点呼应了;三、秘境主要考验的是要避免成型牌组被boss卡组克制,要有一定程度的变阵能力;四、如果没通(2仙命格子),开局太差就重来,不够强力的角色容错确实不高。
三、通关秘境该有的基本功
叠甲:首先不一定对天梯有用,其次我水平一般。但还是欢迎讨论的。
(1)基本基本功
[1]每轮发牌的时候,会固定发2张门派1张副职。副职牌牌库小,每个境界只有3个牌。置换牌可以删掉牌库2张同名卡。筑基,金丹,元婴每轮第一次换牌有更大概率换出同境界的牌。结论:当不要的副职卡出现的时候,尽量把它置换掉,比如每一轮他自动给你发的副职。这样会让后面自动发需要的副职牌的概率变高。
[2]要能判断基础的牌结构,同类型的牌及时换成上位。哪怕三级的炼气牌,数值一般也比不过二级的金丹牌。
[3]很多牌是有联动的,尽量发挥联动效果,提高战力。过渡的强卡,过渡的公式、成型的公式,该记记。
(2)准备阶段相关:
  准备阶段你是能看到这一轮怪的牌的,所以:
[4]要会狠狠针对:比如偷蓝让怪卡灵,用高防御让怪触发不了击伤,用驱邪丹清心咒解内伤,用虚弱对位对面的高输出回合,用辟邪阵纹防内伤,等等。
[5]要能判断战斗力,在打得过的情况下手上多留可能有用的牌。这些牌可能在下个回合下下个回合系统自动发同名牌变二级牌就能用了。怎么判断战斗力:卡等高>卡等低;有先手>没先手;你有组合>怪没组合;强卡>弱卡。再就是属性克制关系了。综合判断一下,但是一般来说按照公式来总是没大错。
(3)牌库和d牌的判断:
[6]灵宠牌、秘术牌、法宝牌本身不在牌库里面,所以每次d都不会删除牌库里的同名卡(压根没同名卡)。如果需要卡炼气/筑基找特定的牌,除非换牌次数足够多,不然发的筑基以下的未翻开的灵宠牌大部分情况直接吃,法宝牌如果玩剑宗云剑过渡和七星阁过渡可以d一下筑基的翻开赌一下无名宝剑,或者玩防剑/土老虎d一下炼气的翻开赌翻倍甲,否则没翻开的法宝牌也是建议直接吃。机缘的话,情况太多了,不好讨论。金丹以上的机缘牌质量一般就过得去了,没翻开的都建议看看(除了五行金土不用找法宝),不是想要的,把翻出来的吃掉就行。
[7]d牌时抽到牌库每一张牌概率都是一样的。炼气牌库和筑基牌库我一般认为是比较小的牌库,而金丹以后,牌库就算比较大了。一般来说,找一张特定三级炼气牌,运气还行,卡到4轮就够了,一般都找得到;如果不找炼气牌找特定2级筑基牌,炼气期过渡省一点d牌次数,3轮上筑基开d,基本上卡到6轮也够了。不怎么推荐卡金丹找特定牌,运气差了容易找不到,同时金丹牌的质量也大多一般,不如把d牌次数留给元婴化神,元婴化神非常多的卡是终端同时也是过渡非常好用的,一抓一大把筑基金丹卡的上位。
[8]上一个说的是找特定牌,接下来我说说卡炼气、卡筑基。卡炼气一般是卡到第5轮直上金丹,一般只会找6张牌,其他牌基本不留。不要贪多留其他有点质量的卡来贪省d,留多卡,5轮卡等就没有保障了。卡筑基复杂一些,这里也不展开说。
[8]同样是小牌库。讲一讲概率上的分析。举个例子,你有3张同名炼气卡,和1张某筑基卡,然后基本上该炼气卡3级和该筑基卡2级数据差不多,炼气2级和筑基1级差不多。你玩的修为一般的角色,第五轮需要吃牌上金丹了,你应该吃筑基卡留炼气卡,还是吃炼气卡留筑基卡?肯定留筑基卡,因为你要摸到第4张炼气卡,相当于分子是5,而你只需要摸到第二张筑基卡,分子是7。后者概率比前者大。此外,筑基卡还有升3级的可能。
[9]还是小牌库上的分析。一般来说,如果缺修为,需要1修。炼气有3张卡差一张就能1升2或者2升3,那么我会选择小d,去赌发卡直接合成升级拿修;如果是筑基有4张卡,同样差一张,我还是会选择小d,通过合成牌来提高战斗力的同时追上一点两点修为。炼气3筑基4的d牌判断,是我自己觉得实用好用且无脑的方法。
[10]卡炼气或者筑基境界d牌,随波逐流炼气3筑基4补充修为d牌,战斗力不足纯为补充战力够了就停手的d牌,以及元婴化神大d成型,弈仙牌d牌的判断一般一般是这四种。
(4)合成牌的判断:
合成牌的效果是把牌升级,并且提供1点修为。
[11]看上去合成牌是提升数值稳赚,但是实际上不完全是这么算的。首先一个最基本的隐性成本就是,2张牌变一张牌了。我列举以下几种情况:
1~有些卡基础数值强大,2级够用,2升3提升不大。如果缺牌填满牌位置的情况下,一般就暂时不会合成,等牌够填满位置并且确定合了会更好以后,再合成。一般发生在金丹前偏多。
2~很多卡是带特效的,不合成分开摆能触发两次,合成就只能触发一次了。包括但不限于:剑宗飞牙剑、再动、云剑的汇灵和凌波的计数、镜花剑阵、剑意激荡、连环剑阵等等等等等。
3~消耗/持续位也是个隐藏的特效,典型的摆双静气心法,能压缩要找的其他牌的数量,一定程度提高其他牌质量。虽然亏一动,但是进循环转起来数值很快就补上来了,前提是其他卡质量够。
  结合1和3,还有这么一种情况,就是有时候邪蛊阵/瘴气符2张2级的不合成3级的。既是因为合成数值提升不大,原本数值够用,又是因为能够压缩其他要找的牌,同时方便快速循环高质量牌。
(5)吃牌(炼化牌)的判断:
一般需要修为的时候才会吃牌。
这个阶段需要摆烂同时需要修为,或者判断先d再合收益不够,为了不浪费d牌次数,那就直接吃牌。或者比如说正常的抢先,比如说在上本的轮次吃牌上境界拿仙命。
四、秘境小技巧
基本上是把前面零散提到过的做一个整合。
(1)开局前2轮牌来的太差就重来。
(2)7轮必须去看boss,不要埋头组卡组。
(3)假如14轮只差一张特定卡,可以留换牌次数在15轮刷新道韵打找;如果差的多了,一般不留,15轮的时候随便刷新一两下来个凑合的就行。
(4)15轮30命元以上可以故意输一次,拿换牌次数或者抽牌,重新打赢命元自己加回来了。(这算是秘境对于还有30命元看到boss的奖励?)
五、总结
这里写通用的总篇,后续补充剑宗、七星阁、五行三家,已经写的差不多了。锻玄宗还没开始写。
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