网易策划:2024-2025年度游戏研发杂谈
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很喜欢冯骥老师前段时间讲的那句话,“啥是游戏科学,科学不是真理,科学是以实事求是的态度追求真理”。
里面其实揭示了一个客观规律,游戏研发本身是一个很讲科学的事,体验内核确认、产品结构搭建、商业模型跑通、核心团队搭建、产能扩充、宣发上线、买量成本回收……每一个事都是需要实事求是地推进,这个过程拒绝空想,需要认真的揣摩现状,分析现有情景,做出决策,对结果做验证,高度追求实事求是。
接下来,我会用实事求是的思维去拆解下游戏研发者的一些经典命题,现状以及未来展望。
01
经典命题:能力和位置
能力和位置是从业者老生常谈的话题。
站在招聘者的角度,对于团队,需求一个拥有xx能力的人,拥有这个能力的人之前大概率在xx类型项目。这类型成功项目太少了,薪资太高了,等等客观条件导致好难招到人。
站在个人的角度,我想进xx项目的xx岗位,但是他们说我不具备xx能力。
我们先来聚集一下“能力”这个词汇,首先抛出2个观点:
1. 能力由两部分构成,“即战力”能力,和“潜能”能力,即战力能力即当前现有的能力模板,潜能即可能能发展出来的能力模板。
2. 很多时候我们会说招聘倾向于招高潜,资深,其实高潜对应的就是潜能能力,而资深对应的是即战力能力,说白了就是要不成长空间大的,要不就是能直接上手干活的。
再来关注下“位置”这个词汇,可以思考一些命题:
1. 对于一些需要探索新命题的项目位置,历史被验证过的即战力能力有多少的可迁移性?
我有一个朋友告诉过我一句话,“灵光的人放哪里都能做成事”,其实就是这个命题的一个解答,我的观点也跟这个类同,如果要探索新命题,往往需要更高的潜能能力+不拖后腿的即战力。
2. 能力和位置的关系是啥,表面上看是供求关系,实际上是一个互相成就的关系,即互为催化剂的关系。
很多能力都需要个人到达了这个场景,才能真正的催化出来。以数值策划为例,有真正面向玩家去搭建过的体验结构,很多设计认知才能够从空中楼阁的状态中真正落地。那么其中包含了一个隐形条件,项目阶段。
很多位置对项目阶段有刚需要求,比如说偏向于框架层面的养成,产销结构设计,这些模块的达成验证循环的周期相对更长一些,往往需要游戏主体比较完整,在大规模测试后才能获得反馈,一般都是项目中后期。
而一些更垂直的模块位置,耦合度更低,比如说一套匹配算法,一个副玩法,一个探索向的箱庭机关,这类位置可以更容易获得单点验证反馈,完成能力上的催化。
而能力的发育同时也是位置的催化剂。经常会有类似这样的场景,A、B、C三个模块互相交织,做着做着,A模块的同学开始在讨论中占据主导地位,慢慢得演变成A带着B、C模块一块做。这类事情本质上就是A模块的同学的能力发育到一定地步,能对关联性的模块起到辐射作用。
这里其实出现了所谓的“位置升格”,这类现象本质上是个人在关联性的模块上能力维度有所扩张,同时项目内也有相对应的空间供其扩张。
比如说A同学之前负责角色设计,基于单点的角色设计深入理解了战斗框架层面的设计,进一步负责了战斗验证,再从战斗验证的设计深入理解了玩法投放层面的设计,进一步负责了整体游戏内容投放层面的规划。
以上只是一个举例,可以总结发现,能力的发育、加点、培养遵循设计框架关联性的客观规律,做成了一件事,关联的其他事也能有所了解。保持一个对外开放,学习的心态,不给自己设限,不断思考总结,就能最大化程度的利用好能力和位置的互相催化关系。
这里额外展开讲一下,潜能和即战力的关系,潜能其实是需要变现的,有一句名言叫做“运气是策划的最大能力”,其实说的就是这件事。
就像前文讲的,能力需要合适的位置催化发育,如果项目进度不乐观,那么设计验证不能达成闭环,就算潜能很高的人,也没办法获得很多即战力上的提升,这个过程还是很废人的。
相反也可能有这种类型,潜能上不算特别突出,但是胜在一直努力做,也能一直拿到反馈,磨练下来,成长很大,毕竟能力的模型不是一尘不变的,只要有企图心,入行之后缺啥补啥也是来得及的。
所以“强运”确实是策划的最大入门砖,当然也别灰心,第一个项目可能是运气,第二个项目开始,足够努力,总是能有位置机会的。
02
经典命题:如何搭建和磨合团队
游戏行业还有一个经典命题:是不是只要足够有钱,就能凑出一个还不错的产品团队?是不是只要有足够多的人力,就可以克服人月神话里的效率瓶颈?
历史告诉我们,游戏行业的大跃进时期,往往都是一些资源拉满的项目一败涂地,往往是一些克制保守,经费有限,合理省钱的项目活到最后,上线乃至获取成功。
这系列命题的根源在我的认知下,本质还是一个团队的搭建和磨合问题。
从搭建策略的角度来讲,可以分为两大类思路,一种思路是某个大厂惯用的思路,即战力拉满,确保所有的关键hc都是市面上相关领域最富有经验的从业者。
这个思路有三个问题,一个问题是比较费钱,另一个问题就是上文提过的能力的可迁移性问题,最后一个问题是大哥太多了,听谁的,决策中层堆积了太多声音,如果核心高层的统治力不强,会演变成一堆地方藩王的情景。
至于优点,就是能保证对即战力的最大堆砌,无需培养,整个团队的初始战力会相对最高。
另一个思路则是另一个大厂比较惯用的思路,潜力拉满,倾向于招潜力股选手,大胆给到机会和空间,只要自身有悟性,4年主策不是梦。
这个思路也有三个问题,一个问题是本质还是开盲盒,客观上人的能力培养需要一定的时间,时间成本摆在那,另一个问题是如果太多潜力选手,其实也会对潜力选手的自主性产生更高要求,因为人很难超脱环境去提升,最后一个问题是项目的初始战力会比较低,推进速度相对更慢。
至于优点,一个是省钱,另一个就是如果能做成,不仅能沉淀人才,也能沉淀完整的探索经验。
目前来看,其实两个思路互相是补正的,需要结合使用,并随着项目阶段做一定的调整。
比如说如果项目扩充到一定规模后,一直没有确认下核心方向,此时如果还坚持即战力策略、盲目扩编,会导致项目很容易演进成地方藩王割据场景。
以及在这两种思路之上,其实还有一种搭建思路,即战力+潜能双优的类型,但是这个就对招聘的要求很高了,所以很多事情倒推回来,核心还是项目的核心发起人的个人能力,包含了产品力、团队搭建、审美、沟通等多个维度。
另外一个维度就是团队磨合,这里需要重申一下游戏行业的特点。
游戏行业本质上还是劳动力密集型行业,从业者们群策群力,一点点堆工作量。
从这个角度来讲,单纯个人角度的人天就算投入度再高,对整个项目来讲,也是杯水车薪。
所以这里演进出了一个核心观点:高团体投入度对整体项目的进度影响更大,乃至对项目能达到的上限加成更多。
目前的游戏行业已经演进到了一个头部游戏需要以艺术品级别的质量去落地才能在市场上有声量的阶段,而这种质量需要多个模块的同学互相协助,有机结合,才能在设计的整体性,概念的一致性等维度上取得高分。
那么如何才能提升团队投入度,我目前的思考是这样:
1. 建设共同的目标愿景;
2. 重视核心关系人的辐射能力培养;
3. 设置合适的团队分工梯度,尽量让每个人都有所挑战(分饼是个学问);
4. 给到所有参与者建议权和参与感;
5. 放弃全局中台制,按件计活的投入度上限有天然瓶颈。
03
经典命题:跑通商业化
P&L分析是每个项目的必修课,从立项阶段的预算规划,到上线后的运维成本考量,跑通商业化是一句人人都在喊的口号,但又是一个典型的知简行难问题。
跑通商业化的考量在团队搭建阶段就开始了,过早的扩大规模,方向的反复,美术资产的废弃都会导致项目在前中期就开始背负巨大的沉没成本,同时这个成本也会成为项目的紧箍咒,乃至成为后续的决策依据。
同时预算也不是一次性都拿到的,每个项目都是基于现有的产出对上争取资源,这个争取资源的过程本身也是一种跑通商业化的循环,老板想看的跟项目当前需要的不一定能完全耦合,这个需要核心干系人去串联认知,对项目内和项目外都传播影响力。
上文主要还是讲的预算管理,更核心的问题是项目的商业化结构,不同的商业化框架对于游戏的内容框架,数值结构,战斗结构,资产配重占比有决定性影响,比如说如果要做角色付费,就要考虑角色剧情,角色pv,角色设计等带来的各类综合成本,同时也要考虑战斗验证侧如何落地等等。
当然也可以先做体验,再缝合商业化,但是很危险,只能用于战斗和商业化结构耦合度低的项目类型。
一个典型的案例就是《燕云十六声》,先堆体验,再思考商业化破局方案的结果就是高品质的单机内容叠加那套硬缝上去的多人模式,但也不得不说也算是短时间内的最优解,盘活了时装付费,救活了商业化模式,伟大无需多言。
那么总结下来,对于这个命题:
1. 重视最小MVP模型,确保每个阶段的开发工作都有验证目标,基于验证目标来保证资源量级,不做过剩开发;
2. 项目的核心同学需要对规划层有清晰的认知,哪些模块有设计风险,哪些模块有产能压力,对此的解决优先级是啥,只有自己能抽丝剥茧,才能把愿景对上对下做同步;
3. 一步一个脚印,忌讳盲目量产,需要对大型游戏项目的模块关联性有敬畏之心,在铺量后,任何牵扯到底层的改动都可能会导致之前的所有模块犁一遍地,排期就在这种反复犁地的过程中空转掉。
04
以史为鉴:
军功文化何去何从
游戏行业以前的结构非常像秦国,商鞅变法后的秦国采用军功爵制刺激士兵奋勇作战,而游戏行业则是拿流水,项目贡献,dau等作为计量单位刺激从业者们奋勇作战,一个个从业者指望着靠一场场新的战斗(新项目)去获得更高的title、更丰厚的回报、更高的自我实现追求。
但目前在研发供给端,项目的周期长度,新项目需要达成的品质要求,新的设计构型的突破可行性,这些客观的条件都不算乐观。
这个世代的新项目的研发难度,已经远比5年前难,以前能做出成绩的制作人在新时代下经受更大的考验,有些人还能站出来,但是更多的人崩了,再次提到能力的可迁移性问题,现在的研发环境对研发者的综合能力提出了全方面要求,不管是老板(资方),还是从业者,都需要更加遵循第一性原理去判断项目本身的可行性,而不是历史资料。
再看市场需求端,玩家的数量已经见顶了,过往的项目打下的江山(新的用户盘)版图就这么大,国内市场目前已经是一个充分饱和的状态,同时玩家因为能玩到的游戏太多了,会更天然的在核心体验更加坚挺的游戏里投入更长时间(比如说《金铲铲之战》,虽然我是《云顶之弈》忠实玩家,狗头,感慨一句自走棋玩法真的伟大)。
以上2点结合起来,导致新项目越来越难产,大把在研的新项目都在迷茫中(就算是大厂),从业者们也陷入了军功难立的迷茫感,但是没有军功就没有行业内阶级生态的变动可能性,即整个行业开始往阶级固化的方向去迈进,阶级一固化,进入行业的新人就更加困难,为这帮21年后入行的新人惋惜,他们杀进来同时成长的难度远超以前的从业者,有点像末法时代的修仙者。
那么在这种环境下,有没有解?
我的想法是这样,可以多去参考一下国外游戏行业的发展历史,再对照分析。那么会发现:
1. 国内在手游时代早期的时候,其实更多是一个草莽时代,大家逐利而行,都在比拼速度,比如当年的吃鸡大战。而现在已经很难看到说需要比拼速度的机会,已经开始进入一个比拼设计质量的环境。
2. 在游戏设计进入了深水区后,可以参考主机游戏行业,品类发展到一定地步后,其实每个组都在自己擅长的品类上不断打磨,做小规模创新,并且从中迭代出了很多又省钱,又保证效果的奇门秘术,这块可以多看看日本的游戏设计,他们确实很擅长有限素材做出不同的箱庭组合体验,而不是盲目堆。
3. 在这种大环境下,大家都在往垂类做,后续的游戏策划会越来越依赖自身玩家侧对体验的理解,以及框架的整合创新能力。一些不是基于品类,而是基于框架结构的体验模型,其实还有不少可挖掘的空间,比如说搜打撤、自走棋、社交生态等等。
4. 注重游戏的文化属性,能在游戏之外还能引发高讨论度,高传播性只有那些有完整的游戏概念设计的作品,比如说《艾尔登法环》等,而文化流行是一个经典的反复循环,人类历史提供了一个庞大宝库。
对于个人,我会给到这样的建议:
1. 为梦想冲锋,当一名信仰战士,因为后面的时代,可预见喜欢才能成为最大的动力,蜻蜓点水式的浮于表面,那就是打份工的料,很难成长为创作者。
2. 加入一个遵循设计价值判断的团队,比较理想的环境是大家都基于产品逻辑,实事求是去判断可行性,互相提出各自的想法,从中互相学习,一起提升,最终朝一个愿景去努力。
3. 保证自己还是一个玩家,一直愿意去体验新的游戏形态,保证自己的设计敏锐度,并进而培养对综合体验的整合设计能力。
4. 有所侧重的去吸收各类文化,也包括流行文化,去看各种有价值,有内容体验,有精神内核的作品。
05
以史为鉴:
国产游戏行业的趋势
前面聊的内容比较消极,接下来聊点积极的,同样还是参考历史。
游戏属于文化领域,而文化繁荣是经济物质发展的延续。
古语云,“仓廪实而知礼节 衣食足而知荣辱”,可以发现当代中国人民在经济,物质条件得到了一定满足后,开始追求民族和国家自信心,这个点反馈在文化自信,科技自信两个维度上。
去年到现在现象级的几个文化产品:《黑神话:悟空》、deepseek、《哪吒之魔童闹海》,都代表了这个趋势,“看到没,这个是中国做的文化、科技成果”这种号召力带来了无与伦比的传播度,感染力。
而有在世界范围内造成文化输出的国家,他们的历史发展背景,都是本土经济高度繁荣后,酝酿了一波文化创作,精神思辨的土壤,在之后的数十年内,在这种土壤培育下,有了后续的文化繁荣。
那么可以大胆的提出一些猜想:
1. 从17年到24年,国内的游戏大厂还有很多ip产品,大体思路是采购国外的先进IP、在概念设计、游戏设计、宣传侧给到项目助力,同时国内的项目组通过学**外的先进IP的设计理念,获得项目前景和团队培养上的双重加成。
2. 目前来看这条路线已经越来越趋于过时,别人的毕竟是别人的,在这个时代背景下,文化繁荣的船头你不登,等别人登上去了可能就来不及了。那么可预见,后续这类项目估计会越来越少,除非说这个IP在世界范围内都是重量级的。
3. 而一些在研的能出海、能带起文化自信的项目,会获得资本圈很高的关注度,消息灵通的同学应该都应该听说过了类似《黑神话:悟空》出来后,xx项目获得了大量投资的故事。
4. 而更长远的,如果所有人都扎堆做,是不是又是红海战争,我预计会有这么一个过程,玩家会很快审美疲劳,可能更关键的是文化内核。有一个很好的案例是日本人喜欢做剑与魔法,而这套规则的源头是奇幻文化,DND借着巫术这个游戏传播到日本后,在日本开花结果,最终诞生出了JRPG这个更具日式风格的作品分支。
06
自我修炼:克服焦虑
这块比较简单,感觉是伴随着年龄自然成长的过程:
1. 跟自己的工作和解,工作中不要带入太多情绪,没有啥环境是完美无缺的,相反要时刻保持自己的视野,标准能超脱于环境,这些才是需要作为个人去贯彻的东西,以及也是自驱模式和他驱模式的最大区别;
2. 很多事情没必要纠结,纠结并不能有效的改善当前的现状,能做的是当一个梦想战士,选择了,认定了,去冲锋就行了;
3. 如果实在焦虑,填充自己是最好的选择,工作,学习,思考,坚持爱好,有实际的事做会带来快乐感;
4. 除了身体和家庭,其他都是虚的,老人见一面少一面,身体的损伤具有不可回退性,在健康和家庭有所满足的基础上再去追求自我实现。
最后,EI PSY KONGROO 。
本文转载自公众号 寒蝉鸣泣。