《息风谷战略》开发者日志:聊聊一部分战斗系统重做的内容
哈喽大家好久不见,今天的开发者日志将主要和大家介绍一下我们在游戏战斗系统方向的开发思路及未来计划。之后小鹿还将继续保持开发者日志的更新,与大家同步我们的开发进展!
PS:以下的内容仍为调整中的原型设计及思路,与最终的版本设计呈现仍然会存在差异。《息风谷战略》后续战斗系统的核心优化思路为:
1. 增加战前信息的查看及操作优化。
2. 简化并调整现有的战斗节奏,增加回合间技能策略的思考阶段。
3. 加强战斗buff机制的强对抗策略性。
1.战前部署界面调整
战前己方、敌方增加一个二级弹窗用于查看敌人的属性信息,以及提供己方人物快速切换装备和技能的面板。

2.战斗和技能流程调整
策略目标调整
我们发现对于很多玩家来说,类似圣兽之王的策略逻辑式编程可能还是比较硬核,而且对于后期来说频繁的策略调整非常繁琐无趣,因此我们决定优化掉这个策略编程功能,将每个技能的索敌策略都固定下来。


主动施放技能、普通攻击选择目标都默认选择其对位的目标。
每个角色默认会优先攻击和治疗与自己同一行的角色,直到同一行无目标。同行无目标会按照以下规则选择目标:
- 最上方一行会优先从上到下进行目标选择。
- 最下方一行会优先从下到上进行目标选择。
- 位于中间一行的则会选择优先满足技能索敌机制的那一行,如果优先级相同则随机选择一行。
以下图刘明为例,他会先攻击与自己同行的目标,然后按照图示数字顺序依次向下选择目标。

这样将一部分的策略重心转移到上中下三行的布阵站位权衡上。
技能简化调整
- 移除集气、内力的类似的蓝条技能资源机制,技能不再有耗蓝的概念。
- 技能的冷却回转,由每个人普通攻击出手后的冷却,调整为整个战斗大回合的冷却。
- 主动技能的机制会变得更加强力,但单局内释放次数上限会有所限制。
- 所有的主动技能释放在战斗的每一个回合开始前由玩家自己根据当前的战斗局势去决定。
- 技能会按照你预设好的顺序施放,而速度只影响普通攻击的出手顺序以及部分追击技能的触发概率。
战斗调整
战斗流程调整为:回合策略阶段和回合进行阶段。
回合策略阶段
基本机制阐述
我方会得到一个技能出牌序列槽,你需要将角色的技能牌放置到对应的卡槽上,敌人也会按照一定的出招顺序放置好卡牌,然后点击回合开始后进入回合进行阶段。
- 在高难度下,敌人的出招会被隐藏,期间能够通过一些特殊手段揭示一部分敌方的出牌。
- 出牌阶段会自动暂停,提供充足的时间去思考策略。
- 技能卡牌的数量有限(但很强力),因此需要仔细斟酌施放的回合和顺序。

(上图仅用于传达开发原型概念,不代表最终成果)
当鼠标悬浮在对应的技能牌上时,会高亮显示当前的施放者及其优先攻击的目标。

(上图仅用于传达开发原型概念,不代表最终成果)
游戏初期为了降低理解难度不会有太多出牌槽位和角色技能牌,但后续随着更多角色的加入和技能学习手牌会更多(但每个人上限还是3张,对应内、外、轻三种类型的功法),而且能通过虎焰点系统来解锁更多的出牌位。
卡牌的放置操作方式

(上图仅用于传达开发原型概念,不代表最终成果)
回合进行阶段
在你完成回合前的卡牌施放策略部署后,游戏会进入回合对抗阶段。

此时对战双方会按照技能的出手顺序按照双方的卡牌顺序位数轮流施放,攻击方会优先施放第一张卡牌技能。如下图所示,双方的技能出牌顺序为:e,1,d,2,c,3,b,4,a,5,6。

(上图仅用于传达开发原型概念,不代表最终成果)
在这个轮换出牌机制下,就可以引入一些简单的博弈策略对抗(比如用己方的先手牌去控制对方角色,从而打断对方威胁度较大的后手技能牌)。当技能出牌结束后,则会按照速度双方轮流施放普通攻击。
自动战斗
移除所有能操作UE,完全交给AI托管出牌。此外为了避免一些碾压战斗的额外加载时间, 我们引入了一个不进入3d战斗场景的快速战斗界面,由AI在后台负责计算好战斗,再返回战斗结果。

3. Buff机制调整
核心思路:简化所有的buff机制,不再增加一些乱七八糟的杂技词条设计。
技能冷却
增加外、内、轻三种冷却缩减或延长相关的属性。
中毒
调整效果为:造成当前生命值5%的伤害,最高3层,适合对抗战斗前期的高血量敌人。可以被特殊技能驱散。
流血
调整效果为:每回合结束时造成已损失生命值5%的伤害,最高3层,当生命回满时会被移除,或可以被特殊技能驱散。
灼伤
每次出手时会受到3%最大生命值伤害,且受到的治疗效果降低20%, 最高3层。
连击
追击技能,每层提升5%普攻伤害,普攻有5%的几率再次追击普攻,最高10层(50%伤害、50%概率),被闪避后丢失所有层数, 也被麻痹克制。
蓄力技能
释放后,会有预警,在回合结束或者下一回合开始时释放非常强力的追击技能,威胁度较大,被晕眩、麻痹克制。
沉默
无法释放主动技(外功、内功、轻功)。
晕眩
本回合内无法做出任何行动,晕眩结束后获得50%的晕眩韧性,持续一回合。
麻痹
无法触发追击、反击技能。
护盾
拥有护盾时,免疫任何减益。技能的内伤对护盾有两倍伤害,而真伤可以无视护盾。
反击
一般为招架后、闪避后的触发攻击,适合对抗高频出手的目标。
4. 总结
按照该思路调整后,整个战斗流程的核心策略体验为两部分:
战前站位策略权衡
-你需要根据敌方的布阵信息,来决定这场战斗的己方站位。
比如:敌方第一行的敌人全是追击技的施放者,那么相对应的我方同行也许应该部署一些带有麻痹技能的队友去应对。
战斗时的出牌策略博弈
-你需要根据目前的局势、敌人的出招等因素,权衡好你手上有限的手牌资源,在恰当的回合规划好出牌顺序。
-正确的出牌顺序不但可以增加一些技能Combo的滚雪球效果,也能针对性的克制敌方的出牌。————————————————
好了, 今天的分享就到这里啦!游戏的开发仍在持续进行,未来还会有更多内容调整与优化。下次我们再来聊聊其他方面的开发与改进,感谢大家的关注与支持,我们下次再见!