无悔经济学
修改于03/17998 浏览综合
本文将会系统性地介绍无悔的经济体系。从最直观的游戏面板上的概念出发,用环环相扣的公式触及无悔经济系统的核心内容。
感谢大锤破甲镰刀割肉的大力支持,其发现了本文中大多数的计算公式,为本文的诞生做出了不可磨灭的贡献。本文也吸收了诸位先贤三年来的探索经验,感谢所有探索无悔机制的玩家!
从0开始:基本概念
假如我是一个刚玩无悔的玩家,我会看到什么?我会看到我可以通过建设城市来提高物资产量,烛龙之眼则会提供发展时间,将产量转化为钱粮。地图上也会出现钱粮特资图标,点击后就可以获得一些钱粮,如果上任太守,则太守也会帮我们收集钱粮。随着游戏进行,物资车所提供的钱粮数量也会越来越多。此时我缺少特资,于是我派出使团来拜访和游说,提高好感后进行贸易,用获得的特资来点出名臣政策。之后我开始出征,并清理流寇。如果没有兵甲,则紧急募兵。我所提及的这些行为都可以归属于无悔经济学的研究范畴。而接下来我们会以钱粮收支、军事和外交三个大切入口分门别类地进行论述。如无特殊说明,本文的所有产量的单位都是单位/年,1年=432秒。
钱粮收支
钱粮的收入可分为三类:发展时间、物资车和钱粮图标。
发展时间的基本逻辑是:全国范围内的所有城市都会每秒产生一定量的钱粮,国家产量等于所有城市产量之和。城市产量的来源有三种:城市基础产量、产业产量和城市buff。城市基础产量与剧本和城市等级有关,详见下图。

图一
产业产量则与剧本、产业类型、产业等级相关。此类数据可自行参照其他作者文章。城市buff则可参照下图。

与此同时,国家消耗也会作用于发展时间中。当钱粮被产生时,一般情况下军队也会被产生,已有的军队也会消耗产生的钱粮。利用积分技术,我们可以得到以下公式:

单兵消耗、募兵速率将会在下一章中介绍。
物资车是一个较为常用的量。毫不夸张地说,无悔中大多数的钱粮数值都或多或少地与物资车相关。在华夏中,使用一个物资车会获得1车的钱粮。有些政策会以车为单位提供钱粮,其中“车”这个单位就来自于物资车。物资车钱粮的计算公式如下。

物资车产量的公式中最为精髓的就是全图所有势力平均产量这一概念。在无悔中,平均数是非常常见的一个算法,像是范围伤害的计算就要使用到平均战力这一概念。在无悔经济学中,我们接下来会经常提及全图所有势力平均产量这一概念,下文简称为平均产量。如果可以人为降低或提高平均产量,则能改变物资车的产量,从而实现目的。
钱粮图标是一个较难被发觉的一个属性。不同于发展时间和物资车,钱粮图标不和剧本内时间相关,而与现实时间相关。我相信大家都有这样的体验:在一连串酣畅淋漓的战斗结束后,或者是许久不上线后回去收菜,或者是在政策界面挂机了一会后回到华夏,都能看到地图上出现大量的钱粮图标,其中可能还混杂着一些特资。这不仅仅是视觉效果,而是真切与钱粮相关,且不因钱粮赤字而消失。也就是说,在无悔中,就算你钱粮赤字,你的钱粮依然可以实现正增长;如果你愿意付出足够多的时间,则钱粮特资都为无限。
钱粮支出则主要由两部分组成:固定支出和动态支出。前者指维护兵甲、城市所需要的支出,后者指升级兵器、点出时代政策等行为所需要的钱粮。前者我们暂时略过。关于后者,我们可以引入两个概念:膨胀系数和丰富度。膨胀系数指:以三皇五帝为基准,以施行五星无装备督邮一政策所需的钱粮为例,测出在不同时代中钱粮膨胀了多少。膨胀系数越高,说明这个剧本的名臣政策钱粮消耗越多。丰富度是指:一个剧本中某个势力开局的钱粮能够施行多少次五星无装备督邮一政策。丰富度越高,说明剧本越不缺钱粮来施行名臣政策。数据见下图。钱粮支出也存在一个系数,这与腐化相关。每有一点腐化,单兵消耗+1%。也就是说,腐化翻倍时,固定支出是腐化为0时的两倍。


我印象中表里有某一项存在计算失误,但是暂时找不到了()
军事
军事与经济息息相关。军事会带来支出:紧急募兵的消耗、出征的消耗、固定支出,等等;也会带来收入:击败流寇的收入、战利品的收入,等等。我们以支出和收入两条主线进行论述。
首先是支出。紧急募兵的消耗计算公式如下。

其中,基础军规与剧本相关。一般来说,在不点军规政策时的军规就是基础军规,但春秋等剧本例外。我们简略地带过这个概念。
单兵消耗指供养一个士兵每年要花费的钱粮。对于大部分剧本而言,唯一的固定支出来源就是士兵。对于绝大部分政策而言,增加的都是单兵消耗。对于大部分减少钱粮消耗的政策而言,减少的也是单兵消耗。单兵消耗存在下限,不出bug的情况下无法使单兵消耗低于该值。
征兵速度(募兵速率、兵甲增速,……)本质上都是同一个量,只是说法不同(乃至于官方的措辞都偶有不同)。除开百分比系数加成和暂停征兵等状态影响,国家募兵速率等于全国城市的募兵速率的平均值。城市的募兵速率与城市等级和城市产业相关,城市等级部分详见图一。也就是说,如果攻打多个等级较低的城市,则全国的募兵速率会因此减少。兵港在春秋战国、秦楚汉和大汉等剧本可以为该城市增加一定的兵甲产量,具体数据会在下文贴出。而对于张仲景等给都城增加募兵速率的政策,其百分比加成会先在城市一级进行结算,在归于国家层面进行取平均数。
如果满足以下两个条件之一,则募兵会停止:
1、钱粮出现赤字;
2、军队人数超过人口数的五分之一;
表现为:发展时间不再提供兵甲,兵甲出现红色感叹号。
至此,我们解决了固定支出的大头:维护兵甲所需支出。在魏晋南北朝等一些剧本中,城市会拥有一个钱粮消耗增加的debuff,这构成了固定支出的第二部分。但需要注意的是,兵营等军事产业增加的消耗依然作用于单兵消耗,与城市消耗无关。
出征消耗的公式非常简单,如下图。

这个公式说明,对于频繁出征的玩家来说,降低单兵消耗往往比增加产量的收益大。
之后就是收入。出征胜利时,我们会缴获0.75*平均产量的钱粮。当击败流寇时,获得的钱粮数为流寇系数*平均产量。流寇系数与流寇等级相关,详见下图。

在占领城市后,以下三个选项也会带来不同的收益。

此外,有一些产业与军事有着千丝万缕的关系。例如,兵港可以为这个城市增加征兵速度,而民居在部分剧本建成时会提供一定量的士兵。数据见下图。

民居

兵港提供的兵甲产量
外交
外交中的经济学包括用间拜访的消耗和贸易特资的消耗。直至写稿时,这仍是一个尚无法定量分析的领域。但我们可以试着定性分析一下贸易特资的消耗:特资越廉价、特资对于交易双方越不稀缺,则购买时价格越低,反之亦然。而随着游戏的进行,特资的基础价格会越来越高。交易双方好感度越高时,交易便会越偏向于对你有利的方向,例如出售时获得更多金钱、购买时花费更少金钱。
总结
这是一个提纲挈领的文章,仅仅罗列了一些基本的概念和公式,而距离应用于实战还需进行推理。基本的推理大家显然易懂,而更进一步则需要运用到大量的数学知识,对于一部分读者可能存在难度,且过于繁琐。因此,对于一些需要经过推理得到的结论,我会将其通过专题文章来论述,供有需要的读者们阅读。希望这种形式可以帮助你更全面、更系统地了解无悔的经济体系。