浅谈发展时间
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本文尝试用最简略的语言,来谈谈无悔中发展时间的奥妙。读完这篇,你对发展时间的理解就已是最前沿。
发展时间基本概念
关于发展时间,有一些基本的量:时间、产量和消耗。在每秒的发展中,粮食和金钱会产生,士兵会被募集,而募集的士兵又会消耗粮食和金钱。如果要细究,那么消耗还可以细分:年消耗=士兵数量*单兵消耗;这里的年是无悔中的年,而常见的产量、消耗都以现实时间为准,因此有必要了解单位换算:1无悔年=432秒。
产量是一个很繁琐的量。一般而言,策略类游戏中产量是重中之重,但是我们无悔不一样,毕竟是“轻策略游戏”,打打杀杀就可以了。因此,无悔中看不到产量的明细,令人沮丧。但是我们依旧可以手动计算产量:每个城市会按照其城市等级拥有一个基础产量,而城市里的产业也会为该城市提供某方面的产量。城市的状态会影响其产量,如国泰民安、鱼米之乡等都会为城市提供百分比加成。国家产量是掌控的所有城市的产量之和。某些政策也会为单个城市提供钱粮产量增益(如张衡等),但更多地会在全国范围内提供增益。他们的乘区是相独立的。不过很多时候,我们不会去进行这么繁琐的计算,仅作参考。
无悔的发展时间很温柔,当产量小于等于消耗时,该项属性就会停止增长,但不会减少;根据大锤破甲镰刀割肉的研究,募兵停止有三种情况:钱粮属性中有某一项产量小于等于消耗;士兵人数大于等于居民数的20%;国家效果(如政令等)。
严谨地说,居民人数也要纳入考虑,尤其是无悔中有出生率和人口流动的概念。但由于人口与游戏过程几乎无关,我们不考虑。
发展时间的数学模型
根据发展时间的基本概念,我们可以自然而然地使用微积分求得发展时间所能收获的钱粮士兵,从而量化发展时间的收益。如果你没学过微积分,高中的物理运动学内容也为你提供了加速度公式,可以通过类比的方式获得以下公式:

这个公式中,没有考虑募兵停止的后两种情况,因此面对后两种情况时需具体分析(反正大概率遇不到)。
募兵速率与平均城市等级以及一些会影响募兵速率的政策有关。以下是大锤破甲镰刀割肉整理的每三秒不同城市等级所能募到的兵的数据。

其中,最左侧是年募兵数,中间是每三秒的募兵数,右侧是平均城市等级。
发展时间的若干推论
这一节中我们讨论一些有点意思的推论,也帮助大家更好地掌握发展时间的计算方法。
1.1邓绥与苌弘
邓绥的二政策可以将冰冷的文化点转化为温暖的发展时间。我们假设这个二政策不会埋雷,算一算邓绥和苌弘之间会产生什么样的化学反应。
我们假设,邓绥能够提供一小时的发展时间,苌弘负责将城市升至10级。我们引用远方的夜景制作的城市基础产量表来加以计算。

为了方便计算,我们就按照不建产业、初始士兵为0、单兵粮食消耗为1、金钱消耗为0.5计算。代入数值,解得:我们会收获2292w粮食,对应比例金钱,99960兵甲。这是个令人震惊的数字。
1.2钱粮平衡
一般情况下,粮食和金钱产量的最优比例为2:1。不建议通过压低某项产量的方式试图获取超额营收。我接下来简略讲下证明思路。
首先引入一个量:总价值=粮食数+2*金钱数。不妨设粮钱消耗比例为2:1,基准粮食产量等于两倍的基准金钱产量,金钱净产量是二分之一的基准粮食产量的α倍(0≤α<1),粮食产量不变,则基准的粮钱净产量会在经过时间Tf后归零。而降低了金钱净产量后,如果想获取同样的总价值,则需要(1+α)倍的Tf发展时间。
这个结论还可以被加强。如果粮食产量同时是基准粮食产量的β倍(1≤β<+∞),那么如果想获得同样的总价值,需要的时间符合下式:

基于此,我们还可以得出非常多的推论。但篇幅所限,我们就只留下一个公式,大多数问题相信大家瞪眼也可以明辨是非。