关于《开放空间》目前所存问题的系统性分析与修改意见

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先叠个甲,本文不针对任何游戏任何团体,仅从本游戏客观角度分析游戏系统和设计思路可能存在的隐疾和矛盾,仅作为给制作组和广大玩家的客观参考。
为了方便直观,下述内容将使用 感官层→人机交互层→逻辑层→数值层→用户意愿层 的顺序来简要分析。
一.视效、音乐、文案剧情
1.不得不说,开放空间(以下简称OF)的美术表现是目前二游中处于前列的存在,但其中还存在着些许问题,比如光污染过重、景深过重、角色的渲染与场景风格割裂等。
2.某些音乐出现的很突兀,没有沉浸感(还不能调整音量大小)。
3.还有就是主线文案和流程的表现形式过于简洁,文案简单到我过完主线第二章没有能让我记住的感触的东西,我只知道有这么些个空间,这些人是公司探索员,进去就为了采集一种叫铟结晶的东西,至于这个世界发生了什么、角色之间是如何遇到的、角色之间的关系、人文、地理、社会状态都没有通过剧情很好的呈现出来。
然后从探索的各种资料里能大致猜出来,这些个所谓空间是极其危险的地方,很多人都死在了空间里,主线2最后弄了一个珂的谜语暗示诗和珂是重生来的,我知道文案很想写出一种表面光鲜亮丽但现实很黑暗的这种反差的黑暗文学,但是黑暗文学放在这个角色都是大头娃娃、到处都是阳光和各种绚丽特效的场景里是不是显得非常的割裂。
4.剧情的演绎缺乏关卡序列的支持。现在的剧情就是走到哪对个话,角色没有表情没有动作,给几行文字甚至没有配音,就让我打怪传送回家然后传送过去对话打怪,过剧情和打怪没有电影式剧情的展现,也没有探索时的内容铺垫,所有东西都是直接用文字强行灌输,这不是一个RPG该有的水准,甚至达不到MMO游戏的及格线。
5.有些图片使用了现实风格,虽然看久了没什么,但是第一眼看过去很突兀,可能会影响玩家对游戏的第一印象。建议使用手绘、油画、简约、漫画等风格(我不是美术生,具体还得交给专业的人来)。
二.UI的操作和逻辑冗余
1.首先给我最直观地一点就是结构层太多,要做什么事至少得点进三级菜单才能做,建议整合一下2-4级菜单。
比如,我要做个食物,我首先得用鼠标点击制作按钮才能进入“食物-手工-??-??”的这个界面,然后我点击食物才能进入到做食物的界面,点击制作食物以后就自动退出了界面,然后制作是有可能失败的,那么我想要继续制作不够的数量我就得再来一遍这个流程,浪费了时间并且会频繁的消磨玩家的游玩意愿。
修改案例:就是将“食物-手工-??-??”这个选项卡放到制作的界面中,制作时不关闭界面,添加制作时的UI嵌入动画,将场景动画和嵌入动画结合使用,既让玩家知道自己在做什么,也能让周围的玩家知道制作的玩家在做什么。
再比如,探索员菜单,我想要换个武器,我必须点击探索员按钮,然后在左右滚动的列表中找到我想要换武器的角色,点进去以后我还得点击武器按钮打开一个界面才能更换武器,步骤繁琐。
修改案例:点击探索员按钮,在这个二级菜单中展示主要角色的立绘,3D角色演出,角色基础属性,菜单列表和具体信息,其中装备为默认显示界面,其他菜单按照优先级排列。为每个角色增加技能演示视频,更直观的展现角色的定位。
等等。
2.某些奖励的领取不能一键完成,比如探索点,每点一次都得跳出来提示。
3.PC端对手柄的支持不全面,没有集成的菜单界面,按钮都散落在HUD上,只能通过鼠标点击,键盘也没有对应的映射,很麻烦。
4.家具的摆放没有归属感,个人频道没有自己的房间,也不能自己设计房屋的搭建和装修,家具家具,首先得有家。
三.角色抽卡机制的隐患和副本系统联机玩法的缺失
1.很明显,关于角色系统的所有的机制都是照抄了原神,但是原神的成功是无法复刻的,是有时代局限性的,即使米家自己的游戏也不能,照搬套路可能吃点残羹但绝不会血赚。而且,从OF的美术风格到联机交互设计都体现了着重社交、轻松休闲的游戏风格上,但是抽卡的数值和氪金养成的机制恰恰完美破坏了他本应向玩家展现的内容,有点既要又要的意思。
不如将角色拆分成剧情NPC,让玩家通过剧情结交这些角色然后获得这些角色的能力、技能,再让技能系统能够让玩家任意组合携带这些技能,并且花费材料进行升级。
氪金点完全可以倾向于美术团队,设计华丽的造型装扮,各种通用的精美饰品道具,为身体部件添加特效,将这些内容放入普通抽卡池和高级抽卡池中,让玩家都能完整体验游戏,而不是抽不到想要的角色就弃坑的环境。
2.目前OF的副本除了获得点货币外没有任何其他作用,而且重复性过高,无非就是收个星星开个宝箱、打个怪。社交游戏重要的是玩家的交互,现实有很多案例可以使用,比如组队做个解谜,一起开火车,合作做饭,组队限时探索收集,一起肉鸽打怪等,甚至可以做个小型的moba进行对战等,硬核点的可以设计大型副本让玩家组队攻略。副本的掉落物也可以设计成副本里展示过得物品,随机装备道具,boss卡片,装扮等。
3.角色的装扮系统过于简单,比如现有的系统只有头发和衣服两个部位,多设计一些装饰部位,并且可以让玩家自由摆放会让装饰系统具有更强的可拓展性和运营持久性。
四.经济系统的缺失和数值膨胀问题
说道经济系统,就不得不说OF里的通用货币——金币,虽然但是,为什么要用金币来交易,这是什么年代的事情,为何不设计一种电子货币来指代一般等价物(比如BA里的信用点)。
还有经济系统缺少玩家之间的互动,没有类似于市场的系统,鉴于OF箱庭类的设计,设计基本的可交易装备以外还可以设计一系列的随机隐藏任务,让玩家可以获得某些可以交易的可以提升角色强度的装备道具或者稀有装饰品类的道具等。
至于经济系统如何保持平衡,可以让现有的体力系统依然保留,限制玩家单位时间能够获得的最大货币数量,设计顶级装备锻造系统来回收货币,锻造出的成品装备直接绑定,通过后续退出新机制来让之前的装备成为材料来防止通货膨胀(具体还需更复杂的机制来完善)。
五.用户的游玩意愿
相信看过上述分析的玩家应该知道现在的游戏处于是什么阶段了,没错,就是半成品,目前这个品质上线只有两种可能,一种是短期运营捞钱走人,一种是不计成本的长期运营慢慢更新多发福利。
不管是哪个,我希望是做完做好以后再上线公测,不然今年市面还有那么多优秀的游戏为什么要逮着这个不放。
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