《双影奇境》为何能“出道即巅峰”?

03/0818 浏览综合
TapTap
“和好兄弟一起玩,他很喜欢玩这个游戏,而我不一样,我喜欢这个游戏,更喜欢他。”——《双影奇境》Steam平台热评第一
作者:Christopher Byrd
编译:贺昕
《双影奇境》确实把游戏玩家们的情感拿捏住了。或者说,它背后的老板Fares,找到了游戏产品如何引起玩家共鸣的钥匙。
发售仅1天,《双影奇境》已经登上Steam热销榜榜首,迅速赶超了《反恐精英2》和如日中天的《怪物猎人荒野》等诸多大作。这也令人好奇,《双影奇境》究竟有何魔力?
TapTap
在《双影奇境》之前,它的工作室Hazelight Studios就以双人合作冒险游戏著称,前两部作品《逃出生天》和《双人成行》均是好评如潮的佳作。如果我们将两者与新作《双影奇境》对比又会发现,虽然三部作品内容天差地别,但核心主旨同出一脉:信任、合作、抛开分歧。
在体现价值观并引人共鸣上,笔者认为《双影奇境》甚至是之前作品的“集大成者”:在游戏机制的设定下,两位主人公不得不进行“三观对线”,经历从拒绝到理解的心态成长变化。
相比于前两作由“监狱”“家庭”这样已经构建好的环境与角色定位,《双影奇境》显然更加开放,对“分歧”的设定从具象转为抽象,玩家可代入的范围更广了。
代入感是一方面,创意也是这款作品迅速蹿红的主要原因。比如游戏场景在赛博朋克与奇妙魔幻之间的无缝切换,让人眼花缭乱的创意合作玩法,埋入的各种经典游戏、动漫、名梗彩蛋等等,让不少玩家直呼“爷青回”。
在情感、技术、情怀元素的叠加之下,以至于我们在玩家社区能看到一个奇观:许多玩家并不讨论游戏关卡玩法,而是在讲述和谁一起玩,并分享自己与玩伴的故事。
实际上,我们从Hazelight Studios创始人Fares的形象也能窥见一些《双影奇境》“出道即巅峰”的原因:
Fares可以描述为一位理想主义者,除了作品之外,不管是他曾在TGA上“F**K THE OSCARS”,还是不久之前炮轰不少厂商推崇游戏氪金,都让不少游戏玩家对他十分推崇。前段时间接受采访时他说:“我只希望游戏人能坚持本心。”
TapTap
书归正传,下面是海外媒体作者Christopher Byrd与他的好友John共同游玩《双影奇境》后撰写的测评文章,为尽量避免剧透,原文内容有所删改:
在和John疯玩了几个小时之后,我们意识到,《双影奇境》将成为我们这一代人中最受欢迎的合作冒险游戏之一。在这场冒险中,有太多场景和环节值得大家和你的玩伴细细品味,也有太多震撼人心的场面让你记忆犹新,以至于你很难发现它的缺点。
本作的主人公是奇幻小说作家Mio和科幻小说作家Zoe,这对搭档堪称“天造地设”——Mio活泼大方,Zoe谨慎内向。
就像一个I人,一个E人,故事自然以“分歧”开篇,比如初次邂逅的尴尬、面对科技公司合作提议时出现的分歧等等。就连他们共同“穿越”到虚拟世界,也因分歧而起。而且在整个游戏过程中,场景切换也是以“分歧”为底层逻辑的。
我一直认为,电子游戏可以提供的最强大的感官乐趣是在完全不同的环境之间进行“反复横跳”,《双影奇境》显然做到了这一点,而且因为分歧的设定,这样的切换并不生硬。
TapTap
在游戏体验过程中,你还会遇到各色彩蛋,比如有个令人印象深刻的关卡与著名动画片《混乱达菲鸭》有关:两位主人公在关卡中任凭一位“儿童艺术家”摆布,以在笔记本上铅笔素描的方式来演绎打破“第四堵墙”的剧情。
我们也在《双影奇境》中找到了许多经典游戏的影子,比如《魂斗罗》《大理石疯狂》《银河战士》《传送门》《马里奥》《光环》等等。
当然,在整个体验过程中我们也努力保持“客观”,挑剔它的各种缺点,比如玩法有对其他游戏产品的借鉴与模仿,或者主人公的情感线略显单薄,这有时候会导致我们已经猜到了后面的剧情会怎么演绎。
然而从倒数第二关开始,我们对它的质疑消失了。除了关卡内容设计再次刷新我们的认知以外,最后一关也让人惊呆了,情节可以描述为“震撼”。甚至游玩结束之后我们还在幻想:如果整个游戏都能像最后几关那样设计的话,那这款游戏可就太刺激太“超模”了。
但即便如此,相较于那些拼命想要取悦玩家的大型游戏,《双影奇境》仍然是我长期以来玩过的最好的游戏之一。
它足以让我说出那句话:接招吧,《Astro Bot》。
1