老玩家请进 之 铃兰大环境需要改变吗?
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养成战力突破某个界线后,
老玩家玩的都是秒秒秒。
没有策略,只有BUFF的填充,和优秀的炮台。
周常、活动、新版本螺旋等……
多数关卡通关目标都是“歼灭战”。
单一的可通关方式,
让大环境无限倾向“输出杀敌”,
因而新角色第一项指标就是“输出”。
你群体护盾不输出有什么用?
你传送你不输出有什么用?
你输出量排不上前3你算什么输出?
不提升团队输出量的角色你出来搞笑吗?
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如果大环境发生变化,
通关目标多元化,不再是纯“杀敌”,
弱化输出的需求度,老玩家们能接受吗?
比如设计不可战胜的BOSS,
通关条件是抗住并围困它数回合。
突出防御和减移动力的应用。
比如设计护送关卡,
需要控制技能阻碍怪物攻击,
加移动力的技能让护送目标走快点。
突出控制和加移动的应用。
比如需要腿长角色去打开机关,
才能正常打动怪物,
突出移动力和传送的运用。
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《春怨1》活动里的黑泥,
单拎出来看,其实挺好的,
用地形技能覆盖应对即可。
当时的问题是太多难点堆叠,覆盖在每个回合,
导致了难点密集,难度过高。
《春怨2》活动里的弩箭机关也很好,
比角色自身输出更强力的机关,
弱化了角色输出的存在感。
通过这类设计,让通关方式多元化,
以改变铃兰“输出为重”的大环境。
原本3回合纯输出通关的方式,
变成:
1回合部署位置,
1回合利用机关,(或小解谜)
1回合输出,
会不会就没那么单调。
(这样做,会让许多情况下不能开自动)
