IGN《双影奇境》最终前瞻:抬高合作游戏的天花板
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在如今这个满大街都是服务型游戏、大型多人在线游戏以及和网络连接斗智斗勇成为家常便饭的时代,本地多人游戏的概念突然之间就显得弥足珍贵。虽然我们偶尔也能看到一些出色的本地合作游戏,比如《忍者神龟:施莱德的复仇》、《胡闹厨房》以及 Hazelight 工作室的《双人成行》,但在近期玩过的同类游戏中,没有哪个能像《双影奇境》那样给我留下如此深刻的印象。

从里头丰富多样的玩法类型(比如双摇杆射击、受弹球游戏启发的解谜平台跳跃游戏,甚至还有热狗模拟器),到令人眼花缭乱的特效和扎实的角色互动,《双影奇境》不仅有望成为今年众多令人期待的新作中一颗璀璨的明星,而且对于任何寻求独特好玩的本地多人游戏的玩家来说,它都是一部值得列入待玩清单的作品。

玩家将在《双影奇境》中扮演米欧或是佐伊,她俩是心怀抱负的作家,被选中参与一台机器的早期测试,这台机器能将她们写的故事变为现实。在我看来,这一剧情设定不仅有助于构建《双影奇境》的世界观,还为主角们在科幻与奇幻场景之间无缝切换的设计提供了绝妙的依据。

在短短几个小时的试玩中,我从未觉得来回切换场景有任何生硬或是厌倦,尽管我承认,除非接上「最终」这个词,否则我对「幻想」题材兴趣不大,但佐伊塑造的幻想世界却从未让我感到过无聊。这也多亏了《双影奇境》中编排精彩且真实可信的角色对话,让我感觉自己正在旁观两个性格迥然不同的真实人物对各自虚构世界的互动。

如果你玩过 Hazelight 此前的作品(《双人成行》和《逃出生天》),那么可能会对《双影奇境》有着相当不错的预期。这是一款支持同屏或分屏的多人游戏,充满了各种巧妙设计的谜题,需要玩家协作和沟通方能解开,这些设计都被整合进了精致的画面和引人入胜的剧本当中。《双影奇境》与其他双人合作游戏的不同之处在于,它能巧妙融合多种游戏的玩法,让玩家体验始终保持新鲜和有趣。

事实上,《双影奇境》最突出的特点就在于其多样性的游戏玩法。在我短暂的试玩流程中,能明显看出这并不是又一款常规的双人解谜或格斗游戏。Hazelight 显然花了不少时间来打磨本作中的多种游戏类型,因为我没感觉到有任何一种玩法是仓促赶工或为了增加多样性而凑数的。
其中有个令我印象深刻的桥段,佐伊和米欧必须踩着滑雪板从一个战火纷飞的区域逃离,这一关感觉更像是《索尼克大冒险 2》和《SSX 极限滑雪》的结合,而非我们平常所见的滑坡脚本演出。而且《双影奇境》还在此时此刻引入了一种积分机制,我必须与搭档分秒必争,在尽可能多地完成滑杆、抓板和翻板等特技动作的同时,尽力避免死亡。虽然不少游戏都做过类似的玩法设计,但在本作中,这一机制仅仅只是众多有趣玩法的冰山一角,足以见得《双影奇境》具备多大的潜力了。

当然,这款游戏也并非所有玩法都设计得尽善尽美。在其中某一关里,我们要玩一种平台跳跃游戏和弹球游戏的组合玩法,我要操控弹球,而我的搭档要操控弹球板。这要求我们双方都必须配合得天衣无缝,而且这是一种非常新颖的设计,将一个原本节奏较为缓慢的解谜机制引入到一款动作元素无比丰富的游戏中去。虽然我每次都会因为没抓准合适的跳跃时机而略感沮丧,可当我和搭档一起顺利完成游戏中的合作任务时,那种满足感确实升华了整个游戏体验。
事先说明:《双影奇境》是一款全程需要打起十二分精神进行双人合作的游戏,并未适配单人模式。不过与大多数多人合作游戏有所不同,在这类游戏中,两位玩家通常需要与满屏幕的敌人战斗或是打破一堆障碍才能进入下一关,但在《双影奇境》中,无论是激烈的战斗环节还是轻松的解谜部分,都需要两位玩家进行大量的团队协作和深度思考。

在我的试玩流程中,我发现自己和搭档会频繁交流,并共同努力去破解谜题和击败 Boss,而且令人感到惊喜的是,《双影奇境》全程都不会给我们太多引导,不会直接给我们指明方向或是提示我们该怎么做。虽说这游戏也不至于难到像魂类作品那样几乎毫无引导,但其 UI 设计上确实不会给玩家指示下一步的目标。这正是《双影奇境》以及里头所有多人合作玩法的精髓所在,也让我在这次试玩流程中享受到了趣味十足且令人满足的体验。

在如今这个时代,游戏要么支持单人游玩,要么就是充斥着一大堆只有只言片语却不愿意与玩家过多互动的 NPC 或在线玩家,但《双影奇境》却一门心思致力于抬高合作游戏体验的天花板。我喜欢这款游戏的方方面面,比如它巧妙融合了多种玩法类型的多样化游玩风格,此外还有精心编写的对话以及精美的世界设定,但更重要的是,它要求玩家必须与其他人积极合作,并跳出常规思维框架来解决谜题。今年涌现出了诸多令人期待的游戏,但《双影奇境》无疑将通过其独特稀有的设计思路从一众作品当中脱颖而出,独树一帜。
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