开发者日志 | 刃狱战斗系统设计:一场关于「空间与时机」的博弈
引言:从一场拳赛说起
在动作游戏领域,人们总热衷于讨论「打击感」——刀光剑影的华丽特效、血肉横飞的物理反馈。但作为开发者,我想带你们从另一个视角观察战斗:一场真实的拳赛中,决定胜负的往往不是最后那一记重击,而是拳手对距离的把控与时机的预判,寻找破绽的一瞬间。

散打
正如俗语“教拳不教步,教步打师傅”所言,步伐(空间控制)才是格斗的核心。《刃狱》的战斗系统正是基于这一理念构建——它不追求无脑割草的爽快,而是一场关于空间与时机的策略博弈。
一、空间掌控:用「身法」编织死亡之网
1. 动态位移系统:你的走位就是武器
- 地面闪避:取消攻击后摇,瞬间脱离敌人攻击范围,切出优势空间

开山
- 冲刺打击技:位移中衔接「开山」「断水」等招式,化闪避为进攻

鹰击
- 空中冲刺打击技:冲剌衔接「鹰击」「虎啸」等招式,从非常规角度发动奇袭
“我们刻意削弱了‘站桩输出’的安全性,鼓励玩家始终处于动态位移中——就像拳手不断调整身位寻找对手破绽。”
2. 战场地形:空间的第三维度

穿云
- 高低差地形:空中利用「穿云」下劈实现地形杀

地形杀
- 高低差地形:利用摔技「搬拦拳」将对手丢下悬崖
二、时机捕捉:0.1秒的生死窗口
1. 弹反机制:刀尖上的芭蕾

弹反
- 严苛判定:仅0.1秒的弹反窗口(未来可能动态调整)
- 风险回报:成功弹反可触发高输出反击,失败则要承受伤害

弹反远程
- 进阶技巧:弹反远程投掷物反弹攻击
2. 连招时序:节奏即威力

群伤
- 轻击起手:快速压制制造硬直
- 重击终结:摔技群伤,压制战场优势,另外在抓到敌人时可以用抵挡攻击

混合
- 节奏大师:通过不同招式组合运用,重构攻击节奏
三、设计验证:玩家教会我们的事
1. 来自试玩的惊喜
- 硬核派玩家开发出「空中多段冲刺+弹反」的极限躲招流
- 资源策略型玩家利用飞斧和地形卡位实现无伤尸潮清理
- 潜行玩家发现背剌Boss的最佳路径
2. 我们正在优化的方向
- 弹反判定窗的动态平衡(新手引导 vs 硬核体验)
- 冲剌连接技的动态平衡(操作难度 vs 收益)
- 连招派生逻辑的深度拓展(计划新增「疾风」「残月」派生技)
- 黑夜模式下敌人AI的进攻欲望强化
2025年3月10日,期待你在神山世界的每一次冲刺与弹反,都能找到属于自己的战斗美学。
"Blade Abyss: Death Raid" is a skill-driven hardcore action game, blending precise parry, dynamic movement, and tactical axe throws. Face demonic bosses and zombie hordes in fast-paced combat—no gear, no grind, only pure mastery of mechanics. Your reflexes are the ultimate weapon.
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