基础的伤害计算

修改于昨天 18:35330 浏览综合
后续:被之前的小杯自己气笑
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以法师为例,若不考虑其他干扰因素,其技能伤害的计算公式为:
面板(matk+技能常数)×暴击伤害×对属伤害×距离威力×最终伤害×技能倍率×惯性加成×连击倍率。
我们都知道,因为纯粹数学方面的原因,附加于一乘区的数值%高过其他乘区过多会出现收益稀释的问题,所以理想情况下当附加于各乘区的数值%相等时,收益最高。
可实际配置装备时却不能完全依照此原则。matk的实际收益在乘以(1-目标魔法抗性%)后,还要减去[目标魔法防御×(1-人物魔法贯穿%)]
而对于法师,暴击伤害的收益更是只有[100+(物理爆伤-100)×75%]
此外,对于不同的属性,通过装备附加到同一数值%的难度也有区别。
所以就出现一个问题:我们该如何比较提供不同乘区属性的两个装备?譬如说,对于拔刀而言,尉龙在人物总拔伤大于多少时伤害收益才高于百合?
先来看几组数据:
1.1×1.1-1.2×1.0=1.21-1.20=0.01
1.2×1.2-1.3×1.1=1.44-1.43=0.01
1.2×1.2-1.4×1.0=1.44-1.40=0.04
1.3×1.3-1.4×1.2=1.69-1.68=0.01
1.3×1.3-1.5×1.1=1.69-1.65=0.04
1.3×1.3-1.6×1.0=1.69-1.60=0.09
1.4×1.4-1.5×1.3=1.96-1.95=0.01
1.4×1.4-1.6×1.2=1.96-1.92=0.04
1.4×1.4-1.7×1.1=1.96-1.87=0.09
1.4×1.4-1.8×1.0=1.96-1.80=0.16
不难看出,两数值相乘,一乘区数值%的收益稀释度为:(数值%差值/2)²
所以装上尉龙时,若拔伤比近威高出x%,且(x%/2)²>5%,则尉龙收益更高…吗?
我一开始也是这么想的,可求得x>45%(向上取整),数据代入后却和预想的不一样:1.5×1.5−(1.5+0.225)×(1.5−0.225)
=0.050625
已经高于尉龙和百合的数值差距;
此时(1.5+0.225)×(1.5−0.225)
=2.199375
而把尉龙换为百合,收益为
(1.5+0.225+0.14)×(1.5−0.225−0.09)
=2.210025
尉龙还是比百合略差,原因不明。
(待增改,欢迎纠错)
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