原宝石研物语制作人新作demo即将上线steam

修改于昨天 18:5789 浏览综合
如果你在行业里摸爬滚打了20多年,却突然一切又要重新开始,你还会愿意做游戏吗?
最近,葡萄君就遇到了这么一位行业老兵:他曾经在动画行业工作10年,参与过「死火海」、《名侦探柯南》等一系列知名动画的制作,又在页游最火热的时候加入了游戏行业,并在手游最景气的时期与朋友一起创业,制作了《宝石研物语》系列这样在玩家圈子中小有名气的产品。
因为产品的失败,他只能从头再来。这次,他组织起最后几位共事了10来年的伙伴们,完全用爱发电,制作了一款Steam视觉小说游戏《弃种:叮叮与圣剑》。
实际创业的经历是什么样的?
农夫卡卡萝:初创时合伙人拿来了天使轮。公司成立的第一天,账面上只有40多万。团队靠做一些美术外包,才勉强够做一款很小的产品。
起初我们的想法是先做单机,做一个系列,逐步积累用户和商业化经验。
我们是个专注2D的团队,在二次元手游发展起来的那些年,我们的Live2D技术其实是相当不错的,就算现在回看,我依旧觉得挺好的,因为当时做的很用心。
我们自研的第一款单机放置游戏《宝石研物语》也算是比较幸运,我记得当时在TapTap上一天就有10多万的预约,在那个年代算是比较惊人的自然量。
我们本来打算继续做单机,但做完第二款之后,因为版号等原因,我们只能将原计划制作的第三款单机游尝试改为商业化的手游。
当时团队的生存压力也很大,所以公司就进行了融资。因为商业化经验和反复拉扯的商业化决心不足,产品最后的结果并不好,我个人那时候内心还是更倾向于单机内容。但是老板们也有老板们的想法和压力,最终公司把整个系列产品转让给了投资方,并且解散了团队。
为什么会选择做《弃种:叮叮与圣剑》这么一个视觉小说?
农夫卡卡萝:它是一个底色比较悲凉但很治愈的故事。之所以叫做「弃种」这个名字,一方面是世界观相关的元素,另一方面是结合我们自身的状况。我们觉得自己就是一群被行业抛弃的人,但我们又不想离开这个行业。
现在游戏的进度如何了?
农夫卡卡萝:游戏目前完成了大半,我们计划2月会在Steam的新品节先发布试玩版。
我们的美术资源量比较多,让人头疼,毕竟我们只有一个美术,我也最多只能算小半个,需要再想办法拆解一下来缓和进度的压力。
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