真的算是25年的二次元游戏黑马吗?–二重螺旋体验报告
修改于昨天 17:0695 浏览狩夜测试创作征集
前言
2月20日二重螺旋开始第二次测试,本次测试与上一次测试不同的是开启了移动端首测,那么为了迎合各位Taper的状况,我们fish攻略组这次也是只用了移动端设备(IQOO NEO10)进行测评,那么这款被称为25年第一匹黑马的二次元游戏到底怎么样呢?
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本作在战斗体验方面可以说是上乘,简化的跳跃滑铲的确不会导致一堆按键感觉很繁杂,虽说按键方面没有大问题,但是打击音效和动作都可以作为扣分点之一,并且游戏本身移动端存在“卡手”问题使得体验更加糟糕,外加本就不好的优化使得游玩变得更加难受。
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一.优点&玩法
游戏本身走的玩法是warframe(星际战甲like)动作割草游戏,其中“魔之楔”系统要刷词条让自己变得更强大。
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(系统演示视频)
这种玩法在目前二游圈的的确确是仅此第二家,本身词条这个东西是要随机刷取的,而二重螺旋可以自定义词条的的确确在一些层面上来说是减轻了玩家们的负担。
&战斗
作为一款动作割草游戏,《二重螺旋》在战斗设计上展现了相当的丰富性。游戏不仅继承了wf中标志性的“子弹跳”极大地提升了角色的机动性,还*取消了体力条的限制,让玩家可以更加自由地进行高速移动和连招操作。这种无拘无束的机动性设计,让战斗节奏更加流畅,让玩家的正反馈也得到满足和提升
战斗体验的另一个亮点是Z轴
(Z轴战斗视频)
这使得战斗不再局限于平面,而是真正进入了立体空间。玩家可以在空中进行连击、闪避甚至技能释放,极大地拓展了战斗的可能性。此外,游戏允许玩家同时携带两把武器(一把近战,一把远程),这种设计不仅让战斗风格更加多样化,也让玩家在面对不同敌人时能够灵活切换战术。近战武器的爆发力与远程武器的精准打击相结合,使得战斗体验更加立体且富有层次感。
(战斗演示视频)
二.缺点&手机端优化
手机端的优化表现堪称一场灾难。即便我使用的是搭载骁龙8gen3处理器的IQOO NEO10设备,且画质选项并未拉满,在城区场景中依然频繁遭遇卡顿问题。这种卡顿不仅出现在探索过程中,还延续到了战斗环节,严重影响了整体游戏体验。作为一款以动作为核心玩法的游戏,流畅的操作反馈本应是基础要求,但频繁的帧率波动和操作延迟让战斗变得更加糟糕。
这次测试是游戏首次在手机端进行测试,优化不足或许可以理解。然而,骁龙8gen3作为目前移动端上乘处理器,其性能足以应对市面上绝大多数高画质手游。在这样的硬件条件下,游戏依然表现出如此明显的卡顿问题,不禁让人怀疑开发团队是否真的针对移动端进行了有效的优化工作。如果连8gen3这种硬件都无法流畅运行,那么中低端设备的体验将更加难以想象。
除了帧率稳定性,画面清晰度的问题同样令人失望。即便将画质选项拉满,游戏的整体清晰度依然不尽如人意,甚至在某些场景下出现了明显的马赛克效果。对于一款以高画质为卖点的游戏来说,这种表现显然是不及格的。在优化本就堪忧的情况下,画面质量的缺失无疑让整体上的体验更加糟糕。
(帧率演示视频)
&战斗体验 作为一款主打动作割草体验的游戏,战斗本该是核心支点。但实际体验中,战斗系统却像一台零件生锈的机器——当玩家试图通过流畅的连招、精准的闪避和技能组合构建战斗的爽感时,频繁的卡顿会让画面瞬间陷入灾难。
更令人无语的是镜头的跟随:当角色使用突进技能追击高速移动的敌人时,镜头常常像脱缰的野马般突然拉远,将玩家抛进上帝视角的迷雾中;而在狭小空间释放AOE技能时,镜头又固执地怼向墙面,让玩家在贴图缝隙中与敌人“捉迷藏”。
即便开启辅助镜头,镜头依旧跟随不上人物动作方向,并且游戏默认灵敏度是非常低的,这种镜头丢失的设计让玩家在战斗中需要与镜头博弈,完全背离了动作游戏“人机合一”的操作逻辑,就像你不仅仅是在与怪物战斗,你还要和镜头进行博弈。
最致命的是三个缺陷形成的灾难体验:卡顿→镜头随不上玩家攻击方向→卡手。
(战斗镜头演示视频)
&游戏机制
抽卡系统与动作割草玩法的冲突,堪称最令人无语的设定,这种付费模式与玩法内核的错位,让玩家在割草快感和氪金焦虑之间反复横跳。虽然开发组用“角色保底100%获得”
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“武器自由锻造”(也可以抽取)
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等设定试图缓解压力,而但当玩家发现高阶武器的材料需要重复刷取每日限次的副本(体力上限),而副本进入次数又与抽卡产出的体力药剂捆绑时,整个养成体系便露出了斯金纳箱的本质:用随机奖励喂养行为依赖,再用资源卡点制造焦虑。
此外,游戏还设置了体力限制
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强制玩家在消耗完体力后下线。这种设计严重影响了玩家体验割草快感的连续性。要知道,这类游戏之所以吸引玩家,正是因为其割草的快感让人欲罢不能。玩家在游戏中追求的是一种持续不断的爽快感和沉浸感,而体力限制无疑打断了这种沉浸感,强制玩家中断游戏。这种设计不仅让玩家无法尽兴,还让游戏的节奏变得支离破碎。对于一款以“割草”为核心卖点的游戏来说,这无疑是设计上的重大缺陷。
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三.总结
游戏的战斗的确很亮眼,但是每日体力上限却是很令人费解的,割草+每日体力上限从底层设计逻辑来看,这套机制暴露了开发组在商业化与玩法之间的抉择:既想用抽卡和体力制造持续营收点,又不愿放弃动作割草游戏强调的即时操作快感。最终呈现的却是双重割裂式体验——当你沉浸在行云流水的战斗中时,主页面里体力条始终在提醒你:这不是一场纯粹的武学修行,而是一场被数值精心计算的付费马拉松,况且游戏的手机端优化也不尽人意。
好了这里是fish摸鱼攻略组,我们不止摸攻略
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