关于二重螺旋狩夜测试(二测)的诚恳建议(五千字长评)
精华修改于前天 18:431187 浏览狩夜测试创作征集
哈喽大家好,这里是星河。本次测试也很荣幸能够得到测试资格来参加,在体验了一天多之后也想在此发表一些个人的看法与建议。
如果玩家们同样有一些建议或者对我的这篇长评的部分有质疑,欢迎在评论区与我讨论,我会回复每一条评论并且吸取其中有用的部分!(中途会修改添加)
首先还是得非常感谢官方能够一直积极的帮助玩家修复bug(一开始有一部分玩家无法进入游戏,包括我。官方积极的与我获取信息并且远程连接帮助我成功的修复了问题,非常的感谢!)
还有就是,我玩这游戏就是为了赛琪老婆!(叉掉)
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两只小蝴蝶可爱捏
咳咳,感谢在前,接下来是拷打时间!
动作方面:
1,行动僵硬。人物行动略显僵硬,开场就可以明显感觉到人物上下坡并没有明显的变化,骨骼比较直(√)
2,滑行特效怪异。滑行(L crtl)的特效略显怪异,可以将身后的空爆微调一下)
3,键位支持不足。键位更改没有支持鼠标侧键,可以调整一下;以及有部分不可更改键位,也应该支持更改(有人左键走路说是),更多的键位搭配选择会让很多玩家操作更流畅,搭配出属于自己更好的键位。
4,碰撞箱问题。有部分位置的碰撞箱并未做好,与实际观感不符(如凹槽滑行等),会导致玩家行动与预期不符。
5,攀爬与落地僵硬。向上攀爬的动作有一点僵硬,以及有时候向上落地的僵直有点不符合体感,需要优化一下僵直的判定。
6,子弹跳僵硬。子弹跳的动作可以再优化一下,并且给予更好的空中改向能力。现有的子弹跳在起跳之后接空中跳跃变向太僵硬了,无法做到预期的变向,经常适得其反。
7,吸附等优化。对于在有高低差的地形运动时,有时候会有玩家不想要的吸附与攀爬等,可以优化一下对应的判定,让操作更为流畅。尤其是经常在跑图是时候子弹跳赶路突然就卡到门框啊栏杆啊之类的东西上,啊米诺斯!
8,易溶于水。后续是有可能出到水下等地图的,建议及时优化易溶于水这个特性(√),增加游泳动作啥的,后面也方便出根据游泳来的地图和探索。
9,闪避加强。目前的闪避基本没有奖励回馈,而且次数过少回复慢,实际效用很低。建议增加完美闪避回馈,以及扩充闪避次数(比如5次?)。
剧情方面:
1,动画不匹配。动画pv中,人物对话与实际演出有时候不太匹配(如一开始剧情的部分过场动画),可能是单纯做了张嘴说话的动画而不是动捕(比如神鹰哥飞起来你都不需要听你看他口型就知道他在说啥)
2,主要剧情不合理。有些部分的剧情可以明显的感觉是刻意升华,应该做好更详细的铺垫。整个剧情方面应该做好更细致的打磨和过渡,不然容易让玩家感觉太僵硬了。剧情多是没关系的,但是如果剧情少导致前后不连贯/背景交代不清楚(你要刻意谜语人除外好吧)会导致玩家的体验极差,甚至不如不要剧情。尤其是悲剧,写悲剧的都知道悲剧最需要剧情铺垫/人物描写等,让角色合理的在高潮部分展现出个人魅力的死去才能更好的让玩家共情。写个悲剧都死人了玩家还搁那笑说怎么突然就死了你的悲剧真的写的很好吗?随便来一本网文的细节描写都比这好啊喂!你要写简短的你还不如把剧情中敌人写的更苦大仇深一点然后直接拼尽全力成功战胜得了我嘞个去)
3,小对话不合理。街边对话/小剧情对话等的选择选项太为刻意了,基本就是一个可选一个不可选,建议优化一下,变成两种不同风格都能被接受的表达方式而不是直白的一句良言一句恶语。不然你的二选项就是纯给别人加混沌的呗?是个正常的人都觉得第二个选项说不出口既突兀又恶心。(但是每一个人给50月石确实很爽)
4,支线任务急需优化扩充。支线任务太过于简单和简短了,并没有达到支线任务应该有的效果,单纯就是让玩家多花一点时间在上面获取资源,完全可以优化一下,做一些更长、更细、长流程的优质剧情,奖励同时也可以更多一点,能够生动刻画出支线任务主人公神色感情性格的剧情支线,合理的让主角逐渐与角色们接触和建立进一步的友好关系,展现每一个角色独有的魅力。哪怕是针对某个NPC的支线任务也应该能够在短暂的流程中让玩家对这名NPC有一个深刻的感觉,这才是支线任务该有的样子。现有的支线任务感觉就是纯粹固定位置接取的突发任务。
5,角色小剧情相关。角色本身的剧情可以在后续再丰富一些,比如出一些长的回想支线,让玩家能够更好的与角色共情,不然再好的制作与建模,角色也只是一副好看的空架子。比如光阴集就完全可以再长一点,并且可以播放,让玩家聆听角色的心声。
动画方面:
1,画质需要进一步打磨。还是可以更打磨一下画质,目前全高画质的情况下仍能感觉到有一些糊,比如新手剧情的门,床单等的都明显能感觉看着不鲜活,遗迹雕像的苔藓渐变色这些的也不够精细,和纯粹的低精度贴图别无二致。
2,宝箱和交互点提示。宝箱没有太明确的闪光类提示(其实这个还好,增强探索度),只不过掉落物品的动画有点勉强,可以再打磨一下或者直接去掉。
3,落虚空等过渡优化。落入水/虚空等没有一个较好的过渡动画,直接黑屏瞬回原位这个...感官上还是有点怪,建议优化一下过渡))
4,获取动画等优化添加。有些物品获取过程/结果应该加上一个动画,比如一开始新手教程阶段路过的100月石挖掘真就一个直接获得,没有挖取的过程动画,未免显得100月石有点廉价。
5,物品掉落模型相关。打怪掉落子弹,地上的动画显示有点过于....直接,地上连个子弹包的模型都没有)其他物品掉落也没有一个模型,直接就是“地上一道紫光猜猜是什么”。这个必须得优化一下,不需要手动f捡取固然是好的,但是地上的模型该有的还是得有,建模哥哥真得做一做这部分的东西啊!
6,角色/武器的兑换和获取。皎皎代币兑换角色和武器没有动画,直接就获取了,这种途径的获取其实也应该给一个动画。然后抽取武器的时候获得五星也可以做华丽一点,比如主角把玩一下旋转两周然后再过渡到武器获得界面啥的(这个可以考虑一下,脑补没想到太完美的画面描述不太清楚)。
7,世界加载与传送优化。加载动画可以多做几个,并且放大一点,一直看特别特别小的皎皎跑总感觉...而且有的场景切换的时候直接没有过渡动画纯黑屏,感觉就很难受。传送也没有加载动画,建议做一个短的过渡动画,比如散作星光升起什么的()
8,地图UI优化。地图的黑白色系太压抑了,而且很容易看不清楚等高线和地形之类的,其实可以考虑做成彩色的,并且给所有地图不同高度(大高度差)做出更细化的分层地图显示;切换大地图也没有一个好的过渡动画,完全可以做华丽一点(√)。
可玩性与养成方面:
1,解谜增加。齿轮解锁等解谜可以增加一些难度,什么内外圈双圈解锁之类的。
2,地图探索扩充优化。关于地图探索,如果只打算在探索方面给每个地图加入宝箱,可以参考一下暖暖奇想星的机制,增加一个类似于“探宝”的功能,鼓励玩家去自主的寻找宝箱,并且在开启后可以在地图上自动标识出。不然以现有情况就只能把没开的等攻略去跟着开了,与宝箱本身初始的作用违背。并且可以加入拍照的系统,让玩家能够抓住探索时瞬间的美,然后还能根据这个系统出一些地形打卡,每一个给10月石都是可以的,鼓励玩家去探索发现特定地方的风景。
3,养成升级优化。角色/武器升级机制太过于同质化了,经典的米式升级米式突破米式技能突破,感觉可以考虑创新,当然这个保留也行,毕竟我估计体力不会删。
4,成就系统优化。成就系统可以做一个大等级,完成成就给月石同时还会根据成就稀有级(金银铜)给不同的成就点数,可以升级获得更多奖励和加成。(后续还可以来点白金奖杯说是)
5,角色与武器寻觅优化。角色的寻觅与养成基本上是照抄的某游的机制,这个有点过于同质化了,对于目前测试的大部分玩家(全是外服刷宝游戏玩家很多)都不是特别的喜欢与接受。同时,魔之楔与武器也可以再增多一些,不要保持原有的一个角色就应该配一个专武的固有依赖,要更加的多元化,让不同的武器在同一个角色中发挥不同的对策作用,充分展现“武器自由搭配”的特色,同时也让魔之楔的权重更加增大,让玩家能够真正的搭配出多种多样的对策套装。
6,关于现有养成和机制系统。希望能够推出更多的无尽获取与养成系统,在控制赋予一定的权重的同时,能够让愿意爆肝的玩家去更快更多的推进这部分的养成,增加有趣有用的游戏时长。
7,溯源优化。这方面怎么说呢,我知道你们想要通过米池来增加营收,但是吃相略微真的有点难看了。将太多的主要机制给到了后续的溯源上,会导致体验差距极度差异化,滋生玩家对立与不满。真心建议溯源只给部分数值,适当优化高氪高溯源玩家体验即可,这部分的机制你哪怕出个新的重肝系统玩家们都会愿意将时间放入其中,同时增加游戏时长与玩家粘性。都当主游了肯定就有更多的玩家愿意花钱去购买游戏内物品增强体验,付费不是一个被动要求玩家付费的过程,而更应该是服务玩家让玩家主动自愿的付费的过程。
8,出售与锻造相关。出售/锻造等可以加入一个回退系统,可以回退一小段时间内的出售/锻造等操作,防止玩家误触等。(不然到时候又有一堆误点啊误触啊找客服,客服也会很烦这种的)
9,背包相关。背包没有批量管理/锁定/筛选/显示魔之楔等功能,使用时难免有点灾难了说实话。
10,魔灵养成相关。魔灵的获取事件未免太过于粗糙,尤其是抓捕的小游戏真的没有一点游戏性,完全可以做成吊五的那种多次破译啥的,完美破译增加概率失败降低概率,结束小游戏后按照结算时的抓捕概率来计算是否抓捕成功,增加一点技术占比。
11,副本随机事件相关。每次完成一部分任务之后突然提示有抢劫皎皎都还好,出现魔灵抓捕事件时经常需要跨越一整个地图进行折返跑,希望能够改成就近刷新抓捕事件。还有就是测试期间多发点魔灵抓捕加成道具,遇到对应属性魔灵概率很低的QWQ而且有的副本甚至没有随机事件,比如无体力消耗扼守直接结束,应该给一个结束后刷个随机任务然后撤离会好一点。
12,副本相关。无限次数副本做的其实还可以,反正刷就完了。但是消耗体力副本的不同副本,同等难度情况下消耗的时间以及地图内资源量相差过大了,尤其是调停,任务是让来打三个小精英然后摧毁炸弹跑路的,实际上打着打着是被地图里的十几二十个资源箱搞的不知道在干嘛的;而其他的副本很多资源箱都没几个,副本时间也是其他副本的很少一部分。希望协调修改一下消耗体力副本花费的时间,不要出现太短或者太长的情况。副本难度也需要协调修改一下。通缉直接跳boss脸上爆一顿就差不多打过了还好,扼守40级本小兵都能锁装置锁碎盾,尤其是很远的远程兵,不注意就一直锁装置框框输出。还有,体力上限加一些,每日体力总量多一些,谢谢。
13,魔之楔相关。静待后续增加魔之楔种类和用途,当前的还是略少了一些。(尤其是不要光叠数值,要多一些组合机制)
性能问题:
4070级显卡的天选5在满高游玩时都会比较卡顿QWQ,貌似主要的性能问题是集中在手机端上了,以及pc玩家反馈的偶遇崩溃。只不过说实话,我这个顶配笔记本玩全中画质GPU直接90%,全高一直100%+真的合理吗?
主要优点与其他改进推荐:
1,音乐非常优质。音乐非常的不错,后续希望可以在官网和各大音乐平台投放OST合集并且保持稳定的音乐输出,让玩家愿意聆听美妙的声音。
2,配音与语音相关。CV们还是非常尽力的,可以听出来都是用心的,希望继续保持))只不过语音还是有点单一了,比如挂机语音和动作可以再丰富一些,展现出角色的特色或者性格。
3,额外系统相关。可以看到有尝试加入很多或大或小的系统(如对话给地域印象)。这个印象完全可以做成扩大为一个更加全方面的点数系统,可以在地图探索/对话等中加入检定或者数值要求,影响到一部分情况下的剧情暂时走向等。现有的印象系统还是太过于单一和无用了一点,有点没有融入进去。
最后想说一点东西:
可以看出来,制作组在制作二重螺旋时有试过融入很多元素,确实也展现出了一定的差异性。但是在抽卡/养成/地图宝箱等地方上也可以明显感觉到借鉴了某游戏的类型。不知道这是制作组众人的初衷还是来自决策层的选择(哎),希望官方能够推新立异,好好的重新打磨一下角色获取与养成等方式,。还是再次建议!关于角色获取与养成!可以参考一下steam上的游戏,将角色获取改成可肝可制作(流程较长,需要很长的时间在地图上刷取物品等,但是最终一定可以制作出角色。)同时也可寻觅或者购买,给予玩家更多的选择权利。同时,体力的限制也让二重螺旋的刷宝性质变成了更像是米游的刷取机制,这是众多玩家不想看到的。希望能够合理的更改体力的机制(也不能完全没有是吧),让体力的上限更大,限制在更应该限制的地方(避免玩家因为肝度导致进度差异过大),赋予大世界更多的探索玩法(如多给几个无尽材料的系统,玩家可以自行选择参加刷取,在地图中添加一些对应的无尽获取的地下城)。