《笼中窥梦》爆卖70万之后,制作人做了一款猫也能玩的游戏?

02/06269 浏览综合
最难等的,是用deepseek调戏猫娘时的宕机,还是春运往返的火车站无聊时刻?
人生有很多无聊时刻,你不得不独自等待,而《笼中窥梦》制作组把它们做成了一款游戏:《阿蛋等什么》。在2021年,全平台售出70万+份的《笼中窥梦》是当年最大的黑马。
这款游戏的巧思有一些类似于经典的《画中世界》(Gorogoa),但身处非常小众的点击解谜游戏品类,所以这样的成绩多少让人有一些不可思议。
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更为传奇的部分可能在于制作人“开挂”的人生:来自纽约大学Game Center的毕业生周栋和陈一加选择将备受好评的毕业设计demo做成一个真正的游戏,这像是一种“梦想照进现实”的行为。
而巧合的是,他们的游戏主题正好是梦境。
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《笼中窥梦》的解谜玩法是通过“相似物”的连接,这是一种很符合直觉的上手过程但它的美妙之处远远不止于此,游戏首先建立了玩家对于这个游戏的“逻辑思维”,然后通过游戏中那些出乎意料的连接方式去打破它,更吸引人的部分在于艺术气息的解谜背后,包含人文关怀的叙事内涵。
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所以可以想象,这样的制作人,下一款游戏必然不那么“商业化”4年以后,周栋领衔的Optillusion带来的作品是另一款点击解谜的叙事游戏《阿蛋等什么》,这是一款大概猫也能玩的游戏,因为它不操作或者瞎操作都可以通关。
而它最具挑衅性的设计,是阉割了玩家几乎所有的行动权——长久以来我们从现实生活到游戏都会难以避免的“目标导向”,但这款游戏中,在绝大部分情况下,我们的时间在“等待”中度过。

100个关卡走过的一生,幕布之外的观测者

《阿蛋等什么》的关卡设计,实为一部存在主义的互动戏剧
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《阿蛋等什么》的英文名叫“while waiting”,这个名字可能更好的表达了游戏所包含的玩法内容:出生时需要排队等待“投胎”毕业时需要等待校长演讲恋爱时需要等待女友回复消息生子如需要在产房外惴惴不安的等待......游戏以主角【阿蛋】从出生到死亡的“人生走马灯”中的片片剪影,用美式漫画画风,构建了一副人生舞台剧的画卷。
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类似于制作组的前作《笼中窥梦》,《阿蛋等什么》也是一款很擅长把谜题隐藏在流程、但让玩家更关注叙事的游戏,不过相对于《倾听画语》的“无缝转场”,这款游戏由100个小的关卡组成。
其中包含一些“线索性叙事”——比如在学校毕业典礼的【等待】中,你结识了一生的挚爱、也就是后来的妻子,和父母、大学室友、妻子、女儿相关的相处时光,共同构成了你的人生片段。
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还有一些刻意的“对仗”
比如在产房外等待妻子分娩;在病房外等待父亲手术的安危;在自己的病房等待死神的降临......
还有游戏中“同一个窗外,不同的时间”;从接收父亲的圣诞礼物,到变成了给女儿送出圣诞礼物的那个人,以及手机和不同的人在不同时间的联系,这些“周而复始”的内容,从叙事角度,让人感受着“生命的循环与往复”。

等待即存在,存在即忍耐

“我们不是在等待时间流逝,而是被时间咀嚼成碎片的囚徒。”
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在《阿蛋等什么》,你可以什么都不做,“挂机”同样可以通关。
有一些【等待】的内核是“控制力”的丧失——在高峰期你没法控制电梯更快一点到、在老婆发火时你不确定她什么时候可以消气、在老房子里孤身一人时你也需要等待女儿下次的探访......
还有一些【等待】是本质是合法化的时间监禁——不喜欢的课程等待下课、颁奖典礼的仪式流程、公司老板的业绩考核会议......这些过程不会面临时间上的不确定性,但是你需要面对的是“可预期的刑期”
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我们每一个人都会下意识的避免“无所事事”,在“事件”与“事件”之间,被称为“碎片时间”——冠以名字会让人觉得“我必须要让这时间有意义”,现实中面对不可奈何的等待时我们能做的大概就是刷手机,事实上我的这款游戏的部分关卡同样如此。所以如果你不想仅仅是“等待”,也可以尝试去四处走走,你可以做出一些细枝末节的选择,但事实上并不会改变命运(故事剧情)的走向
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游戏中包含一些贴纸的收集要素——投胎时可以插队、汽车抛锚可以带小鸭子过马路、等待电视广告时可以玩小游戏......这其中加入了很多字面意义上的“游戏”环节,比如逃离老板开会的跑酷、老师发放试卷时的潜行、整理相框和探索桌子内部的推箱子、几场等行李时的汉诺塔等等但是对于【结果】而言,它们并不【重要】,你收集到了贴纸,但更多的只是时光的消磨。
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游戏使用极简的UI,也几乎没有文字信息的提示,除了WSAD和空格的互动也没有太多的功能按键,你可以按下ESC,但也仅仅是给予贴纸收集的提示游戏用漫画风格的戏谑外衣,包裹着海德格尔“向死而生”的终极命题:因为TAB【跳过】按钮事实上仅仅是一种心理安慰——它只是给无所事事的你一个可以一直按的按键而已。
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这些小游戏虽然有部分的巧思,但整体而言对于见多识广的游戏玩家而言并不能算得上有趣,如果是从游戏设计的角度来说,不少还存在引导不明和互动僵硬的问题,所以对于非全成就党而言,一周目跳过绝大部分贴纸小游戏是常态,不过问题可能在于:你为什么不愿意等待?

无为的暴力与时光的反思

一场关于等待的荒诞主义行为艺术,在虚无的沙漏里打捞存在的磷光
从游戏设计上,《阿蛋等什么》的最大问题大概是贴纸收集并没有带给我更多关于“生活”的感动瞬间,100个关卡让它虽然有了6-8小时的“容量”,但作为一个叙事导向游戏略显冗长让情绪难以集中,也存在着关卡之间设计良莠不齐的问题。
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不过整体而言,我还是赞赏它大胆的“反游戏”的游戏设计,它试图拿掉玩家按在键盘上的手指,或者把时间用来完成一些看起来“无意义”的行为。如果你能忍受在“等加载”时真的等待加载完成,这款游戏将在你意识深处刻下一道悖论:我们究竟在等待中虚度光阴,还是在虚度中触摸了光阴的本质?
这种“无所事事的消磨时光”或为对效率社会的反讽,这种“强制无为”的机制,实为对泰勒主义效率崇拜的暴力解构——而我们几乎出生以来,就一直被名为“效率崇拜”的鞭子抽打着,从摇篮直至坟墓。
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但真正重要的,大概是那些和爱你和你爱的人一起“无所事事”度过的时光,在100个关卡的回忆中收集的那些“贴纸”,带来的是名为“生活”的体验碎片。
人生可以没有那么“强目的性”,或者说,生命的浪漫和诗意,往往在“等待”中诞生,如同本雅明“灵光”在数字时代的残影——在等待的裂隙中,平凡正以超现实的姿态重生。
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在我14年游历欧洲时,法国的店铺绝大部分在下午5-6点之后就闭门,更多人在塞纳河的岸边和游船上、南法的小城和公园里“无所事事”。
相对于东亚三国的勤勉,“慢生活”的欧洲尽管城市建设已经明显落后于北上广深,但那些人们确实在精神上更有余裕,会对迎面碰到的异乡来客展现笑容,热心的询问是否需要帮助。
这些回忆也会伴随我一生,留来了对于可以“慢下来”生活的一份憧憬。
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终局画面定格在“感谢你的等待”,在一个快节奏的时代,《while waiting》在寻找那些可以慢下来的人,这或许本身有一点大型行为艺术的意味。
积灰的《等待戈多》书页随风翻动,往事的浮尘在脑海中潺潺流过,它一刻不停的把此刻的晨光编织成往事的绢丝,只等你在“等待”的间隙中,用“回忆”的贴纸将它装扮。
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