长梦终渡版本个人体验

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一、长梦终渡活动
        既需钥匙,又耗体力;无论体量还是质量 远不及从前,假门内 真月活
        剧情上,缺陷过于显眼刺眼 分析的玩家也很多,终究是为卖卡包的饺子
        战斗上,冗长乏味的终战显出演出和体验的割裂,零设计无扫荡的幻梦拖在线时长浪费体力,至于卡牌UI等其他问题只不过细枝末节
        录播的大饼实际是揉碎在180天的残渣,这个活动确实没投什么产能
二、开拓征程
        鄙人游玩甚少,看似借鉴隔壁“九X塔”,实则设计感相去甚远。周边不少19难度玩家,已滑坡至18、17,热情迅速退却。排列组合复制粘贴,敌方换色秒变福娃。多而滥的关卡 淡且乏的体验,反复咀嚼的胶基,不知是自顶向下的自鸣 还是由底往上的敷衍
        开拓的目标,极限解放
        解放的效果,不尽人意。老角色不求一步登天,至少扬长避短。独有解放个别堪堪可用,大部分可有可无,有的与自身机制甚至无甚关系。既然不能给老角色雪中送碳,不如给新角色通用解放更上一层。而造成这一情况的帮凶 则是解放的代价
        解放的代价,着实不菲。无首通奖励的每周三次材料本,活动里很少的材料,短期内难以体验到一个完整解放的效果。并且按目前推算,即使周本全通,一个完整解放仍需要5周的材料。考虑到2周1个新角色,“老树开新花”相当长时间内很可能是一纸空谈。当然,卖材料不寒掺,但别立牌坊
三、新·逆境之塔
        之前弃坑,对老逆塔印象稀薄。新接触的体验,上路从两轮机制、到一轮机制、再到4-1,下路从地雷战到bug逃课及bug双出场,通过上有灵活度。但是阅读理解和练度带来的门槛,机制与角色绑定的强弱,策略性和纯打桩的矛盾等,让其评价和体验非常割裂。个人游玩习惯可以接受此模式,也能理解其他人反感
        奖励方面,最主要的兑换专武币,通过6层450,横向对比全域这样的活动持平。95%最高奖励多接近1个专武,考虑到给专武币活动轮换,平摊下来差距会缩小。排名奖励的分布,以及更重要的 以此作为最高难度内容 带动游戏体验和消费是否合适和有效,玩家只管用脚投票
四、铃兰之剑 伊南娜
        角色本身无可说,肉眼可见
        老生常谈的是抽卡。不仅是资源投放、价格高昂,包含保底机制、角色复刻等在内的卡池设计规划都很差,不管新角色还是老角色获取。虽然前面一直克制 没怎么提友商,综合起来 抽卡体验 远低同行
五、联动怎么没有LOS
P.S. 提了个bug看什么时候修
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