从近期两轮平衡性调整深聊

01/24765 浏览综合
[TapFamily1_动次打次]明天24号刀区开赛,奈何最近LG杯韩国围棋协会草台班子闹的“笑话”太低劣。
——别的小丑装疯卖傻,少部分傻子不是装的,唯有这家小丑是把观众当小丑。
本来第二把就很搞笑,第三把,
且不论中断对局的理由既可笑又不符合轮次、规则,
封棋制度都不打算遵守了,连选手直播提醒/抗议都可以无视,
演都不演了,就差把“想去后台看看AI怎么下,稳一手”说出来。
PS:在围棋比赛中,如果对局需要暂停(例如一日制比赛中的午休时间),而此时棋局尚未结束,那么可以采用封棋制度。封棋的具体操作如下:
  1. 当比赛到达规定的封棋时间,但对局还没有结束时,已经下过子的一方应立即退场。
  2. 轮到下子的一方(即接下来应该行棋的一方)在思考后,把准备下的位置写在记录纸上,并密封好交给裁判员。
  3. 在续赛时,裁判员会在双方选手面前启封,按照所标记的位置落子,然后比赛继续进行。
正文,省事直接看红字。
(下面除了带色的,黑字基本上都是16号草稿,可能有混乱的,先说明下。)
先从简单的聊起。
三个问题,
①猜拳。烹饪熏抗快增强,战力队抗快削弱都属于其中。
放大优势对阵长板增加胜率,缩减劣势对阵短板降低胜率,50%胜率是控住了,但是游戏体验呢?
——只有一个人可以玩摆闻牌!
②数值。借用某人的话“(伊邪那美)胜率高减蛇,胜率低加蛇”。
嘛~我用过很多长贴吐槽过,个人很反感策划按体系设计式神。
但是,像倒计时以及某些已经设计得很绑定的卡组,底层机制难以随意更改,
纯数值调整之前,尽量考虑增加功能(补短板),优化游戏体验。
——这也就是为什么我建议山风2/5。通类的,免疫战斗伤害、回合结束时回血,也就是抗快。
③策划收手吧,你把握不住。狗皇设计=重做。
[表情_吃瓜]一个搞笑的对局为例,三神通加秋叶大权现,且不说日诫,猫川无任何前提下,一张膨胀一火直接解掉。
不知道怎么吐槽,毕竟测试服早早的就大量调整了。
别误会,狗皇现在能上,毕竟鬼切也能上。
——吐槽的是硬币两面猜正反:三刀切清场/厕所里跟蛆一样废水冲掉。
一、烹饪的回血,饴细工2张牌各自回2。
以前聊过烹饪队的问题,
做饭的不稳定→结果只修复了“三扬开泰”→为何不能按海味、山珍、时蔬,雨露均沾,平衡收益?
单核→削了食灵→放任五丸,结果还是让卡组上下限差距拉的过大。
太吃核心卡上手→还是五丸。当年干杯杯就有羁绊做饭,输家很不愉快闹事:“没有技术,全靠右手”。
回头看平衡性调整,以下图主流卡组为例。
饴细工的回血,烹饪熏本身就针对快攻,胜率乍一看是上去了,劣势对局帮助不大,猜拳性质加剧。
这不就是跟战力队看慧明灯扛快一个道理,偏偏是抗快较弱的方面再次被砍。
为什么不考虑削桃花妖落英的被动,坚毅只对战斗区有效,这样5血后排乃至6血觉醒心面都好解了,这是后期卡组不好打它的理由之一。
TapTap
二、倒计时。
大天狗钢风单走,不在此讨论里,改的很好,单走就业非常舒服,至少是T1.5以上的式神。
以下图为例,作为一个拉进新sp式神的卡组而言,
以前就吐槽过,作为一个后期卡组,严重缺解后,严重缺过牌,身板还差。
新版本后,没有任何解后抗性,只有被其他后期卡组玩弄的份。
所以,一般是把琴狗以外的一人换成面灵气,有过牌有解后。
TapTap
像这里,被抛弃的就是山风。
三、伊邪那美,数值不多聊。
现在琅琊子那个力度,当年闹得沸沸扬扬的觉醒总不能回调。
所以,退一步增强其他卡,是正常的。
问题在于这个式神的定位以及某些奇怪的设计。
创造、破坏为什么要限定派系,而不是战斗区有其他式神这样的。
一血负面,导致基本上只有奶茨能无负面配合。
比如八歧大蛇,以前提过蛇魔气绝减1倒计时,规避负面被动。
后面靠呪刀、古笼火这样复活的式神,一度成为毒瘤。
伊邪那美这下限,想要你那胜率好看点,结果是总有一方玩不了。
四、秋叶大权现。
是大增强没错。
但是,从测试服就吐槽过了,除了剑神通数值设计以外,其他意义不明。
现在,修复了火神通贯通“bug”以后,无非是又多了一个火神通的数值机制。
3个问题
几张水神通?1张,就它(秋叶大权现)。驭风、火伏有火,虽然基本上是当剑神通的牌打。
3神通有什么加持?不如三明六通轮椅(1.23增强,如了)
不进数值,有核心能力,辅助能力有啥?没有,只有站场,弱过牌弱解后0恢复。
五、螭璃、无尘、猫武。
不聊,目前来讲,叫屈肯定轮不到。
然后,聊下问题严重的。
1.23,进一步砍伤害,其中盗人神算得上机制削弱,“日行盗把财宝以一个较低的代价在一回合内转化成伤害”不再,玩法直接抹杀,它甚至没有限2,直接限1。
猫川觉醒bug机制因为涉及到基础结算,不想单独写程序,简单加上限没有问题。
——本来就建议平衡上限、减少代价。虽然只有一张觉醒受影响,起码这点是沾了点。
整体而言,猫盗代价逃课配合并没有被正视,可以说策划又逃课了。
六、猫盗弃牌快攻。
[表情_吃瓜]嘛,虽然说快攻对数值敏感,削数值很直观影响胜率。
削的程度不讨论,削的方式不合适。
上版本就吐槽很多次,从测试服开始吐槽。
猫川的代价利用方式,上流方式只有一个,盗人神逃课。
以前是只有一个盗人神,只能顺畅的处理2~3个代价,现在螭璃弃牌,使得猫川代价进一步丝滑起来。
——这种逃课方式,不是一个很好的设计。
像是把伤害、消灭丢给古笼火这样的式神来减轻,才是正常的。
狠一点就是财宝只能弃初始牌库,不能弃衍生牌,还需要调整代价的强度,比如膨胀就代价过高。
柔一点就削过牌,降低资源获取,预支占卜1抽1,日行盗入场不给财宝。
最后,聊下那种非常暧昧的[表情_坏笑]。(牢切详聊过,不赘述。)
七、琅琊子。
TapTap
嘛~琅奕之前说过“应该到不了T1”,这里聊的是奕、书辅助核心“爆展”,聊的是合理性、尺度。
单一例子太难说明问题了,但我又担心举了例子,策划不明白那么多花样卡组是什么。
[表情_吃瓜]有人反驳说,12自选拿孟婆、百目鬼用不上,这不大过年的就来了,新活动60血带阴间技能。
本来想用常规后期式神慢打的,根本碰不了一点阴间式神的瓷。
[表情_思考]很多玩法,考虑一下游戏体验吧。启悟现在几张SSR能战的?能战的几个登场率不足。
最典的就是赐能,胡牌前明牌劝退对手,等于是花钱坐大牢,未能击杀敌方牌手。
7
10