【开发者日志】地图翻天覆地!更加自由的SLG!
各位将军们大家好,我是《封神:开天》制作人毛毛。近一段时间以来,无论是在论坛私信还是在官群小窗口中毛毛都看到了很多将军询问我们开发进度与下次测试在什么时候开始等问题。
承蒙大家喜爱与关心,不知不觉间秋去春来,新年已至。至此巳蛇佳年毛毛先在此为一直关注我们的各位拜个早年,预祝大家新年快乐,心想事成!
在11月测试后历经了将近两个月的漫长开发后,我们在过去的版本中总结了诸多的反馈与建议,在进一步获取到大家对封神:开天的期望之余,也深刻意识到上一版本的封神世界还远远不足以承担起大家的期望与热情。
因此不得不推翻既有的版本迭代计划,在这两个月中对整个封神世界进行了较大规模的改动与设计重制,在临近公测前的关键节点上做出如此大的改动我们确实承担了不少的开发风险与BUG警告,但大家的热忱期待与殷勤关怀却犹如指路明灯,让我们在黑暗且漫长的封闭开发中深切的意识到这些改动对今后《封神:开天》的必要性与重要性。
下面我就为大家着重介绍本次《封神:开天》中的一些重大调整。
一、大地图沙盘结构重置
在前几次的美术优化工作中,我们一致致力于优化诸多美术细节与天气体验,却忽视了大家更为关注的大地图美术表现和战略规划。
因此在新版本的《封神:开天》中,我们针对大地图的结构与布局进行了全面的重构与优化。
一方面调整了城市与城市间的链接结构,将战略博弈从单个城市的胜负争夺拓展为围绕“一高多低”“以点带面”区域性结构设计。
此类设计相对于旧有设计的好处是可以大幅拉宽联盟与大规模作战间的战略博弈空间,极大幅度避免了前几次测试中出现的“一城破,城城丢”多米诺骨牌效应,让防守方在面临攻击时能有更多的缓冲与战略博弈余地,避免被进攻方抓住调动间隙逐个击破面临反复失败无法组织起防御线的处境。
另一方面我们大幅增加了城市的总数量,在新版本的大地图中,城市数量预计调整至旧有设计基础上的三倍规模。我们期望更多的城市出现能颠覆以往的大公会一家独大垄断资源的情况,为诸多小联盟争取更大的生存空间与战略缓冲地带,也期望将《封神:开天》中最为独特的城战玩法从极度依赖联盟活跃与组织度的处境中解放出来,争取让每位玩家都尽可能早的,尽可能多的感受到我们这套依托RTS玩法为核心,辅以阵容构筑为克制关系的城战玩法的魅力所在。
二、联盟与城战设计重构
在此前的测试中,我们错误的预估了联盟生态的构成方式,因此将城战玩法的开启权力集中在联盟管理手中,这也简介造成了联盟的胜负往往过多的集中于这“小部分”玩家的心态与玩法上,从而忽视了在联盟中,每位玩家都应是自我胜负的“主宰”这一理念。
故而我们完全推翻了旧有联盟的设计结构:
此后城市战场的开启将不再受制于联盟的统筹与管理!
而是改为由任何玩家都可随时开启与进入的城战设计!
我们期望将这部分权力从联盟这艘“大船”上部分剥离出来以后,能让游戏中的每位玩家都能即时感受到RTS玩法的魅力所在!
只需邀上三五好友,同一时间上线,即可掀起一场酣畅淋漓的RTS城战!
也可单骑纵马,孤身一人杀入城中,宛如战神降临般,在“七进七出”中赚取功勋,训练部队,甚至攻下城池!
与此同时,针对旧有联盟设计中,大家会面临的在出生州扎堆落地的问题,在新版本中也得到了有效解决,现在建立联盟时,建立者将获得一次起兵之城的选择机会,可以自由选择你的传奇开始之地!
同时联盟的规模控制设计也进行了较大改动,不再依赖漫长的联盟内政与城市争夺,而是与联盟内每位玩家息息相关。新引入的联盟等级机制,将基于联盟内活跃的人数进行成长,越活跃的联盟越将获得更多的人数上限,尽可能减少前期强盟难进,弱盟无管理的尴尬局面。
三、寻路重构
在此前的版本中,我们过多的追求了基于路径机制而设计的连城体验,却错误的忽视了这种设计导致的寻路困难,打地绕路等问题。因此在新的大地图寻路设计上,我们从只能官道行路回归了如今常见的自由行军,自由寻路的设计。从根源上避免大家此前面临的种种表现较为奇怪的寻路问题。
四、武将立绘优化、动态立绘即将登场
在此前的版本中我们一直有注意到有玩家吐槽游戏内诸多武将立绘粗糙等问题,受限于美术产出,我们的武将立绘也一直在紧张的优化中。但在新版本中,毛毛可以向大家保证,这些问题均已经获得了有效解决。
诸多原版立绘已经进行全面重构,同时在着重解决立绘粗糙的问题同时我们还为武将引入了动态动作,游戏内超过五成的天级武将已经成功完成动态立绘实装,剩余武将也完成了基础的立绘动态设计与美术资源制作,预计在与大家正式公开见面前全面接入游戏之中。
五、部分UI界面设计优化
在诸多测试之后,我们深切的认知到好的UI能极大程度上有助于大家在游戏中的直观体验,因此针对UI问题的迭代优化我们一直从未敢停歇,在本次版本中,我们着重重构了大家诟病已久的编队与武将详情界面的UI设计,力求保证大家在新版本中不会再因找不到入口等问题而在编队过程中陷入卡顿与吃力。
当然,除了上述几个较大的重构优化以外,这段时间我们也同时在进行系统和玩法均进行了不同的小优化与迭代,希望能在下一次测试中为大家带来更酣畅淋漓的游戏体验,还请大家再给毛毛以及开发团队一点点耐心,我们争取将最完美的《封神:开天》呈现给大家!
未来毛毛也会更加频繁地为大家同步开发进展和分享工作室动态!那么我们春节后再见啦!