写给老朋友的一封信

置顶修改于01/217212 浏览综合
在前一阵子商量新游戏要上线预约页面的时候,我就一直想着,要给你们写一封信。
可是这信到了要下笔的时候,我一下子又不知道该说些什么,千言万语卡在嗓子眼,虽然说公开了新游戏,但心里却全是一种烦闷的感觉。
而这种感觉的来源,我想大家都能明白,就来源于以前那款没能做完的游戏——《众生》。
关于《众生》的失败,也没什么好找借口的,确实就是因为各个方面的能力不足:游戏设计能力的不足导致游戏很没意思,制作能力的不足导致游戏整体的情况也很糟糕。如果能力稍微强一点,其实很多问题都可以避免,甚至包括最后极光未移交给我们付费用户数据的这件事——如果当时接入登录时,我们自己有能力做一个账号验证的服务器,而不是因为有现成系统而选择了极光提供的登录服务器的话,后面也不会因为发行时间到期就遗失了所有付费用户的数据。
在没有付费用户数据的情况下,这件事现在以我的能力,我确实已经想不到现在或未来能处理的方法了。这件事我很抱歉,你们当时付费购买了这个游戏,都是对我们的支持,没能把《众生》继续开发运营下去,是我辜负了你们,对不起。
自从发了和极光合作中止的公告以后,我很少在公共平台上再出现。一方面,我感觉事已至此,再说什么也没有意义;另一方面,我本就有点社恐,看到玩家对我的各种鼓励、支持,或者质问、不悦等反馈,我也不知道该如何回应。但既然今天写了这封信,我也就顺便说说这几年的事情,和我对未来的一些安排。
回到2021年5月,当时是我亲自下了解散开发组的决定的。当时公司的账面上已经没钱了,一些成员的生活压力也已经很大了,我当时也确实没有什么在短时间内能够起死回生的方案,所以虽然很难过,但还是硬着头皮做了决定。
我最后一次见到大汪(众生的主程序)也是这个时候,我最后去帮他处理一些搬家上的事宜。从2021年5月到现在,我再也没当面见过他了,只是偶尔在QQ上聊起一点现在的情况。
解散之后,压力比较大的伙伴就直接去打工了。而我当时还有点存款,如果保持极低的生活开销,确实还够我活一阵的,于是我没有选择回去打工,而是选择做了一款新的独立游戏。如果那几年关注过我的B站的朋友应该有印象,在此我就先叫这个项目为A好了。
我当时的想法很天真,我觉得我会做游戏,如果项目A选择的规模小一点,那很快就能完成了,到时候赚点钱,我自己把钱重新投回《众生》的开发,把大家重新召集回来继续做不就行了。
只是情况和我想的完全不一样。说来也奇怪,我一直以来做游戏,在设计方面都没遇到过太多问题,但项目A就是做得非常不顺利,很多设计都做得磕磕绊绊,就像是毫无灵感的作家,每天毫不情愿地写着自己也不愿意看的文字。而做游戏这件事,做得时间一久又没有成果,就会开始焦虑、自我怀疑。开发了一年多以后,我每天已经不是在思考怎么做游戏了,而是在思考自己到底有没有能力做游戏,是不是现在就应该立刻改行。
最终,到项目A做了接近两年但仍然卡壳的时候,这个新游戏和我合作的大师级程序员(也是我20多年的老朋友了)突然说了一句让我醍醐灌顶、大受震撼的话
他说道:“你现在的这些设计,根本不像是在做这个游戏的设计,而是像是在设计《众生》。”
这句话,就像一个大锤敲在我脑壳上,我恍然痛醒,原来是我心有杂念。虽然嘴上说了解散,《众生》这个游戏就这样吧,但心里总是有遗憾和不舍的。这些遗憾和不舍就变成了我游戏开发之路上的一种心魔,最终成了我摆脱不了的纠缠思绪。最终无论开始做什么设计,这个心魔都会出来纠缠我的思路,导致我做的设计最终都无法达成想要的效果。
最终我没能把项目A做出个样子来。我还记得有一天我下了决心,约了大师在一个下雨天的商场里见面,我对他说道:“项目A我们就不做了吧。”当时大师一点都没有觉得吃惊,反倒是有一种早该如此的感觉。而那一刻,我的心里竟然也是一种释然,仿佛砍掉的不是自己没做成功的项目,而是一个负担已久的累赘。
回到家里,我开始思考我今后的人生,那个时候已经是2023年4月了。
想来想去,我发现,我如果不能摆脱心魔,那我就得直面心魔,重新面对我的遗憾和不舍,重新面对《众生》这个游戏。
但后来没有继续选择做《众生》,这里最主要的原因,就是大汪没有时间,他仍然在和生活对线。
在项目规划上,之前《众生》的95%的代码都是大汪写的,我本就不是程序员,完全接不下来他的代码,没办法顺着他已经完成的工作继续做。我只能重头学习,选择重新做一个新的,而重新写一个,我自己估计连学带做也要两年。如果两年后大汪有时间继续做了,我手头就会有两个一模一样的游戏,如果真成了这种情况,那是人力上彻彻底底的浪费,浪费了劳动力却没取得任何进展。
第二个原因,则是我的一种偏执。比起很多人都知道大汪写了代码,却不知道,《众生》这个游戏里相当一部分的设计也是他的灵感。如果让我来评价他,我会说:他其实不是一个优秀的程序员,但却是一个优秀的设计师。所以无论评价我是固执也好,是一厢情愿也罢,我希望《众生》这个游戏还能和大汪一起做下去。没有他参与设计的《众生》,终究是没那个味道的。
最后一个原因,就是这么多年设计《众生》,我也有很多觉得还不错的点子,但在《众生》里不合适使用的。最终,在考虑了以上所有情况以后,我决定做一个新游戏,一个仍然遵循《众生》的游戏理念,但各处又有新变化、新系统的新游戏,我非常怀旧的把它命名为——《苍生》,也就是你们看到的这个页面。
所以,基于新游戏,我做了很多不同以往的设计,比如采用了有颜色的美术素材,使用了时间段制的游戏流程控制,我知道有些朋友会对这些设计不满意,觉得还是以前的好,其实,我自己也不是觉得这样的设计就一定好,而是我坚信众生未来还继续会做下去,所以我没必要去复刻众生的优点,换些设计希望能让老朋友们能够感到更多不同的乐趣。
我从2023年的5月开始做这个游戏。开始做了以后又发现,这次我只能自己来完成大部分代码了。我自己看了一个月的教程,写了一年半的代码,靠着大师和AI的帮助,跌跌撞撞地做到了现在,重新把页面拿出来见面了。但目前也只是个页面而已,和游戏的Demo完成还得有一段时间。更别提游戏的完整版了,那根本就是遥不可及的事情。
这就是这5年的故事,而未来呢?
老朋友们,听到这里你们可能会很失望,《苍生》其实也是一款很难做完的游戏。倒不如说,这种游戏类型,以我的能力,天然就很难做完。
其实我也曾经想过,我或许就真的不该做这个类型的游戏了。我在各方面的能力都太差了:我缺乏资金,不懂代码,设计上也并不是那种天赋选手。我可能不应该做游戏,或者去做那种我能完成的游戏,比如平台跳跃什么的。选择模拟这个类型,其实就是一种自不量力。
但我总有一种不甘心。我觉得玩家应该玩到这个类型的游戏。听起来可能很荒谬,在我做项目A的那两年里,我无数次地希望有实力更强的开发组可以做一个山寨版的《众生》,最好做得比我更好,比我好很多很多,可以用这样的方式给玩家们一个交代,同时也给我自己一个交代——这个类型的游戏是很好玩的。
但很可惜,没人做。这五年来,我收到了无数玩家的私信,有几句话的,也有几百字的,但汇总起来,其实就四个字:想玩《众生》。
所以,最终我又很不理智地,在前途未卜的情况下,继续来做这个类型的游戏了。我知道这听起来特别的傲慢自大,好像我就成了这个游戏类型的救世主一样。其实我倒也不是这样觉得的,我就是觉得趁着还有机会,我就回来试着做做吧。我也没办法保证我就能做成功。反正如果未来做得还行,大家就夸我两句;如果又做烂或者做死了,大家也可以把我当成一个负面素材,在未来的社交媒体上,作为一种茶余饭后的消遣,和别人笑谈:“曾经有一个大**,他自不量力地想做一个他根本做不了的游戏类型……”
所以,未来的情况是这样的:每当我做一段时间游戏,做一两个版本,我就没钱生活了,于是滚回去打工赚钱,游戏停更个一两年。等我赚了一些钱,可能够生活了,再回来更新那么一两个版本,如此反复,这样可能要做很久很久。
这件事虽然表面上听起来很惨,但是朋友们,无须为我感到难过或悲伤,因为这事其实并不惨。因为有件事很重要,之所以要顶着这么多问题和压力来做这件事,其实下面要说的这句话,才是真正原因:
“制作《众生》和《苍生》的过程,真的让我觉得很开心,希望未来仍然可以和那些曾经支持过我们、期待着《众生》和《苍生》的你们一起走下去。”
----写于《众生》初次上线的9年后,夜雾
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