重做物品拾取系统具体方法1
下边为主贴的超链接内容
先点击数据编辑器中的小齿轮,把图片中的菜单勾选显示出来
备注:这里勾选出镜头是因为一个设定,镜头在跟随单位时,屏幕中心点默认为单位脚下,这时需要我们手动去调整镜头的居中X轴偏移为100,主控单位才会被显示在屏幕中间,其实这对重做物品系统没有任何影响,不过……我是个强迫症患者
上边为通用背包配置的设置,其中有些选项大家可以根据需要自行打开,这里的“装备”分类为物品分类中手动添加的
然后新建几个测试用物品,这里大家在创建物品时最好用带效果的物品节点,因为带效果的物品的数编id可以很方便的在客户端转换为数编表(有效果的物品),这在后边如果我们重做物品信息展示系统时会方便很多,具体大家可以去看官方文档,印象中在常见问题解答的如何在客户端获取到物品的属性用来显示分区有讲解,或者大家也可以在本论坛搜索星火编辑器自定义物品信息面板,找到一个名为“微蓝”的大佬发的教学视频,从中可以找到使用带效果的物品节点的好处(我的物品信息展示系统也是根据那个教学视频中讲的知识来重做的,为微蓝大佬点赞)
接下来在狼人单位根节点配置掉落(掉落内容见下边)
这里的掉落内容通过自定义效果节点转移到触发编辑器中处理,其中品质2物品所属玩家设置为玩家2,方便后边测试
上图为创建掉落物品函数写法,需要注意的地方我已经添加了注释
备注:这里的代码在发帖第二天时更新过,原因是昨天发帖时没有找到判定物品是否已被拾取的方法(用官方封装的数据),后来就自己在物品上又保存了一个是否已拾取的布尔值用于判定,今天突然发现有个物品.持有者单位 数据可以判定,当物品未被拾取时,打印结果为nil,当物品被拾取时,打印结果不为空(是一个单位),这样的话,昨天属于多余操作了,所以这里更新下代码和注释,项目也会重新上传,如果大家看到后边截图有些不一致的地方,是因为我更新代码引起的,有些截图也被更新了,其他帖子就不再说原因了
被动技能我一共做了两个,第一个是用buff单位组实现的,第二个直接用自定义效果节点做的,两个功能基本相同,这里更推荐大家用第二个,更简单点
备注1、这里的周期设置的时间越短,在玩家靠近和远离物品时ui显示更新就会越频繁,过渡也就越自然,同时对服务器压力也就越大,这里推荐大家设置为0.3-1秒,时间再短服务器压力就太大了点,时间再长玩家体验就会变差,经过观察,我发现官方的物品拾取系统检索间隔大概在0.25-0.5秒之间,仅供参考
备注2、因为我们不需要这个被动技能显示出来,所以要在被动技能根节点右边菜单中勾选默认隐藏(搜索隐藏就出来了)
至此,数据编辑器中的内容基本处理完成