【开发日记】如果开局天赋和卡牌碰撞,会产生什么化学反应?

置顶昨天 15:403022 浏览综合
诸君。我是路人。
本来这片开发日记是打算在新年的时候发布的。
但是这段时间回头开发乡村老师,暂时放下了If的开发。
不过,在明天。也就是1月21号。乡村老师最终版就会上线了。
我很快就能完全回归到If的开发中。
回到正题。
开局天赋一直是异世轮回录前作的核心玩点。
我每个故事线,都煞费苦心设计开局天赋。
然而,由于前作底层架构,UI、交互等等设计原因。前作的天赋的丰富程度十分有限。
大多都是数值的改变,跟随战斗流派的简单机制。
我一直想赋予这个天赋系统更多的可能性。
我思考很久,最后决定在If中尝试将天赋和卡牌融合起来。

首先,这是If中的选择天赋界面。

TapTap
新的天赋选择界面,方便展示,我给自己Roll的全是红黄天赋,我现在选了天眼。
一眼可见的是,天赋再也不是随机刷3个了,只能选3个了。现在,开局天赋是随机N选N。
如图所示,在本轮随机出来的六个天赋中,选择N个。
只要所有天赋卡所需的魂力不超过你的总魂力,就可。
现在的设定是,红色天赋需要7的魂力,黄色天赋需要5魂力,蓝色天赋需要3魂力,白色天赋需要1魂力。玩家初始的魂力是10。
TapTap
天赋卡头顶是所需的魂力
TapTap
游戏界面的顶端,是你的总魂力,可见选了一个红天赋之后。你的剩余魂力所剩无几。
通过游戏的长线养成,可以提升你的总魂力,这样,就能在游戏后期选择更多的天赋卡。不会被限死在3张。
而且,通过这样的设计,低级天赋将变得没那么鸡肋。在前作中,白天赋或者蓝天赋是纯纯垃圾。
但是,在If中,你的蓝白天赋所需魂力很低,可以在你所剩魂力不多的时候,作为一个补充。
而且我还能设计一些和蓝白天赋相关的天赋。盘活垃圾天赋。
例如——>凡人:你每拥有一个白色天赋,你的全属性+XX

接下来,说到这次的重点。天赋和卡牌的碰撞。

仔细看图的玩家已经发现了,现在的天赋描述,不再是固定的效果,而是给你相应的卡牌。
当然,固定效果的天赋依然存在,只是我为了写这篇帖子,没有将他们Roll出来。
这些卡牌,大多都是灰色底的卡牌,意味着只能在战斗外使用。让我们来看看这些天赋具体给了什么卡牌。
TapTap
消耗意味着,使用一次后此卡就销毁。探知在深渊中很强,可以快速找密藏。
TapTap
飞行在大地图中使用,能够剩下很多体力。在深渊中使用能够灵活移动
TapTap
侦破对某些高属性要求的高奖励事件有奇效
TapTap
交易的效果,三言两语说不清。反正就是会很有趣的。
交易这张卡,要特别说一下。If中的所有NPC都有属性,私人物品。
平时,是不可能获取NPC的私人物品的。但是如果你有特殊的行动卡牌,就能获取。
等等,至于私人物品是什么?
提醒一下,前作中,每条线老爹都可能给你传家宝。
对,If中每个NPC都会配置有特殊的遗物,或者道具,或者装备。
就比如老爹身上有传家宝。如果你没能达到好感度要求,你就无法得到了。但是,如果你有交易的话,就可以花钱从老爹那里购买。
TapTap
检定,这张牌有白底和红底,意味着能同时在战斗中和战斗外使用。
检定这张牌也非常有趣。至于有趣的地方在哪里。可能卡面上看不出来,我想先买个关子。
天赋和卡牌融合,让我确确实实拓宽了设计思路。

比如,我这次真的能将一些热门的动漫梗真实地加进游戏里了。

TapTap
不知道大家有没有看过为美好世界献上祝福
steal!是一个非常有意思的技能,你可以对地图上任何人使用。如果你的目标敏捷低,你能轻松偷取到他的私人物品。如果他的敏捷高,
你偷取失败之后,不同的对象会产生很不同很有趣的后果。
有可能会被原谅,被呵斥,被抓坐牢,甚至被杀。
有玩家可能要问了,如果偷的是各个女主,那么会产生什么结果呢?给你们个图,自己意会。
TapTap
给你们个图,自己意会。
除了一看就很有趣的steal以外,我还一如既往地缝合很多很多动漫梗。
有卡牌之后,很多东西都能做了。
不知道有没有老玩家知道,我最喜欢的番是命运石之门。
所以,这次我也为其专门设计了一个天赋。
TapTap
世界线的观测者
这个描述看得令人迷惑,实际上,就是卡牌。你可以获取上一次轮回里牌库里面的牌。这样,可能会有一些意想不到的构筑出现。
TapTap
神作
至于卡牌怎么使用,其实很简单,在大地图,也是有手牌的。
TapTap

24年总结

忙忙碌碌,24年一晃眼就过去了。在If公布的这一年,主要有两个争议。

1、AI绘图争议

最开始曝光的时候,因为采用AI绘图,游戏和我都受到了一些争议。在百度贴吧谈论了两百多层。
我对此专门发过一个帖子,所以这里不再絮述。
总之,我目前的决定是,未来游戏中的人物都请高水平的画师来绘制。除了人物以外的,还是在我自己在AI的辅助下绘制。
不管我怎样决定,我都是希望在我有限的能力和预算下,带给大家最好的美术效果体验。

2、卡牌玩法争议

在If公布为卡牌玩法之后。有些玩家也提出过质疑。怕游戏会玩得很累。
很多质疑非常有道理。也说明了这些玩家有游戏设计的天赋。
实际上这个担忧是我也预料到的,我初衷是想减少游戏战斗的次数,来为战斗减负。
但是现在发现,可能这反而束缚住了我的手脚。让我设计空间变窄。
所以,目前我的决定是,将目前的单人卡牌的复杂度再次降低,变成一个类似于半自动的打牌玩法。
具体会变成什么样,在未来会向大家展示。
总之。
我没有多少天赋,只有肝。所以我的设计经常在开发进程中改动,但是,我相信每一次改动,都会让游戏更上一层楼。
这也是为什么我每次开发游戏,都会在早期就急急忙忙将游戏曝光,因为我需要大家。
需要大家给我反馈。
大家的反馈能让这个游戏变得更好。
我觉得我们是在一起努力,创造一个游戏。
我不求做最成功的开发者,最赚钱的开发者,只求做和玩家们走得最近的开发者。
那么这次就说这些。如果大家有什么天赋的建议,欢迎在评论区告诉我。
最后,还没加愿望单的朋友,可以加一个愿望单。
提前祝大家蛇年大吉!
不远的未来,我们异世相见。
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