制作人来信丨吾等即使无形,亦不会停下脚步

前天 10:292651 浏览综合
致各位玩家:
久违了!我是《境・界 刀鸣》的制作人,非常感激各位长期以来对《境·界 刀鸣》的关注。
在这沉寂的一年里,大家一定心怀顾虑,担忧项目是否还“健在”。对于大家的关心和疑问,没能第一时间给到回复,对此我深感歉意。但今天我终于能够笃定地告诉大家:我们还活着,并从未停下开发的脚步。众所周知,我们在去年确实经历了一段非常煎熬的时期,可以说是一只脚已经踩在悬崖边上了。但在这个充满不确定性的过程中,研发团队依然保持着乐观积极的心态,两耳不闻窗外事地继续手上的工作。几乎所有人都在用行动告诉我:无论外部环境如何变化,我们都想把游戏做出来。正是这种朴素的坚持让我们熬过了去年的混乱与迷茫,终究是守得云开见月明。总而言之:一切都在往好的方向发展,游戏也会在不久的将来与大家见面。
我也想借此机会,通过这封信对一直默默守候的各位有个交代。
研发初心
《Bleach》这部作品一直在我心中占据着无可替代的重要地位。我在初中时与《Bleach》结缘,久保老师利落干净的线条、浪漫的卷首诗和自成一派的战斗体系都给我留下了不可磨灭的印象。和其他少年漫主角不同,一护给我的感觉既简单又复杂,他话少而成熟,比起追求伟大理想,他自始至终都只是在为保护身边的人不断变强。年轻时的我对此还有些困惑,随着年龄增长才逐渐明白,这便是名为 “责任感” 的力量,我想要成为一护这样的人。
这份责任感也一直伴随我至今。对我来说,能够做一个由本命IP改编的游戏是相当幸运的事。项目组还有很多和我一样的小伙伴凭着一腔热血在坚持,坚信这款产品值得我们全力以赴。自始至终,我们的初衷就是想为我们热爱的《Bleach》打造一款高品质游戏。作为三大民工漫之一,火影和海贼都有能让玩家延续热血的作品,《Bleach》也值得有一款真正好玩、能让大家沉浸式感受《Bleach》魅力的游戏,承载我们的热血和青春。而《Bleach》出色的人物和战斗设定天生就与动作类游戏相得益彰,这也是我们开发时遵循的方向。
在开发过程中我们曾遇到过许多困难,甚至一度陷入困境,但我们还是坚持了下来。我们有个群叫“这世界是我挥刀的决意”,小伙伴们都很喜欢这句话,大家都有要把这个游戏做好、做上线的责任感和决心。这是对自己,更是对玩家的负责。对着刀剑所指的方向,唯有一直到底。
一脉相承
对IP的还原一直是很多玩家关心的问题,作为正版授权的产品,承袭原作也一直是我们研发的根基。主线剧情将紧密围绕原著核心故事线展开,大家将在游戏中重温主角从死神代理篇到千年血战篇的成长。相信很多人和我一样,曾被原作中的分镜和黑白跨页震撼过。久保老师的线条简洁有力,留白、水墨、速度线以及镜头语言的运用都像诗般优美。正因如此,复刻原作分镜也让我们倍感压力。游戏内的动画演绎少说得有十几版,但是我和主美依然乐此不疲。现在的进展比较满意了,也希望未来也能得到大家的认可。
由于原作剧情较多,对于一些精彩却无法做进主线的场景,我们也开发了刻印系统,大家可以一步步将每个角色的高光场面拼完整。我们开发任何新玩法都希望能在满足功能性的同时,也能让大家重拾当年追番时的感动。另外,《Bleach》中人物的形象、比例和着装兼具美型和时尚感,我们也会尽力保留其特色的美术风格和画风,这点还请大家放心。
除了热血澎湃的战斗,诙谐幽默的日常也是《Bleach》重要的一部分,是战斗间隙中的珍贵回忆。因此我们设计了很多趣味小玩法,大家在体验主线剧情之余不妨也来试试看,比如“死神行动报告”。在这个玩法里,大家可以将大世界里收集到的一些碎片,在露琪亚的灵魂画本里拼出来,以此呈现那些偏轻松日常的故事。
未来我们也会去探索如何从原著里还原引申出更多有意思的东西。比起数值堆砌和单纯的画面复刻,让大家身临其境地体验《Bleach》的世界观是我们一直以来都在做的事情,希望大家能喜欢这些小细节。
重点打磨
冷兵器战斗是独属于《Bleach》的魅力,大部分角色都是通过独属于自己的斩魄刀进行战斗。作为一款动作游戏,我们延续了IP中以冷兵器为核心的战斗设定,并围绕近身拼刀这个特点,开发了封灭系统。
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(封灭机制演示/开发中游戏实录画面,不代表最终品质)
封灭系统是每个角色专属的反击技能,需要灵活根据怪物的特点去改变节奏,或者利用封灭格挡某些boss的致命招数进行反击,带来高额的收益和战斗爽感。不同的角色封灭效果不同,对于输出角色可以是单位时间内增伤或破盾效率提升,对于辅助型角色来说可以是加速能量的获取和循环。我们也将针对封灭机制进行更多探索,优化手感,增加其玩法和操作上的深度。
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(封灭格挡演示/开发中游戏实录画面,不代表最终品质)
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(封灭机制演示/开发中游戏实录画面,不代表最终品质)
总而言之,现阶段公测的绝大部分内容均已开发完成,目前仍在持续调优以及在原基础上增添一些新玩法。美术和UI已经迭代焕新,特效表现也全面升级。很多熟悉的新角色如夜一、雏森桃、音梦的制作已经相继完成,人气角色蓝染和市丸银也进入了最终调优阶段,都等着有朝一日能与大家见面。
未来的路
新的剧情内容都在紧锣密鼓地开发中,主线剧情会从成为代理死神那天开始一直做到血战篇,重温每一场战斗。剧情之外也我们也在不断丰富游戏玩法,肉鸽、组队等关卡玩法都会尝试。主城氛围也会继续优化,无论是空座町还是尸魂界都会加入更多路人npc及支线任务,希望能打造一个更具沉浸感的世界。玩法上我们仍在推敲打磨 ,争取在保留原作特色的同时带给大家更加畅爽的动作体验。目前的下一个重点是做好角色平衡和差异化,让不同角色能适配不同的阵容关卡,克制不同的boss,各展其长。尽管现在的战斗机制在相当程度上兼顾了IP战斗还原和操作爽感,但美中不足的是缺少原作中宏大的空中战斗场景。在我们的设想中,空中战斗理应与地面战斗拥有截然不同的游戏体验,可惜目前在时间和资源上都存在比较大的开发难度。尽管如此,我们还是会将空战作为一个研发方向,也许未来大家能在某些关卡或玩法里体验到。
写在最后
和大家一样,我们此刻最大的目标就是让《境·界 刀鸣》和大家尽快见面,即使去年过得不太顺利,也从未想过停止脚步。写这封信的时候忽然想起以前做的这个项目的第一个demo——重现了天顶之上,一护和乌尔奇奥拉战斗的场景。一护一度不敌对手,被巨大的黑色虚闪洞穿胸口。看似失败已成定局之时,是同伴的呼唤让他置死地而后生,蜕变为更强的状态击倒强敌。在低谷时期,我们的群名也改为了那句呼唤——“救救我,黑崎同学”。不可思议的是,冥冥之中一语成谶,终究也和那时的一护一样,拨云见日,向死而生。
TapTap
(开发中demo实录画面,不代表最终品质)
如开头所说,我们的目标一以贯之、简单纯粹,就是打造一款独属于《Bleach》的高品质动作游戏。大家的每条建议都有可能成为我们的下一个方向,希望我们可以共同参与这款游戏的成长。吾等即使无形,亦不会停下脚步。期待与大家的下次见面。
《境·界 刀鸣》制作人
2025年1月17日
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