谈三系快及其节奏

昨天 02:16303 浏览综合
本人自入坑以来就一直喜欢快攻&otk打法,其中最令我惊艳的卡组莫过于三系快了
真的难以想象,在进场怪和各种法术满天飞的恶臭环境里,三系快竟然能凭借个位数的天卡,一路过关斩将,胜率甚至一度不输水土爷,火木法以及纯土
作为强势的上分卡组,尤其还是快攻,三系快几乎被所有它虐过的人恨之入骨。可我认为,经历了这么多次的削弱,它真的已经没有必要再被大刀阔斧地调整了
多少靠优秀构筑获得认可的卡组,就因为无法以通用的水土&稀有卡进行反制,直接被削得查无此人,特别是有些卡组核心卡的机制都变了(点名小强信,并不是说它们不该被削,而是策划似乎压根没有平衡游戏的能力,往往一刀下去一张卡就能撕掉了)
这里也表达一下我对官方的不满,为什么卡牌的削弱和增强越来越趋向于仅数值方面的修改,有意思的机制却可能直接被删除(如吞天蟒、海螺精、瘟疫僵尸),很多有意思的卡组直接查无此人,永远销声匿迹了,这些卡组哪个不是或千锤百炼,或妙手偶得而来,你让它们的创作者怎么想?
可以接受一些程度的限制(如某些卡的伤害上限),但真的不要再因此将三系快砍废了。有些穷哥们好不容易有一套便宜又不弱的卡组可以上分,你把它们全砍了,对用户粘性的提升会有帮助吗?
游戏平衡并非是让所有卡组千篇一律,或是让某一种思路称霸赛场。我现在甚至组卡组的时候,思路就是掺水二龙出水×3,带火燕赤霞×3,有木小青带几张,含土就放百鬼,有金系牌还不够40张就塞点上上签……真正的平衡,在于鼓励多样的战术策略,允许不同造价、不同风格的卡组在公平的环境中相互切磋、共同成长
很认同一位网友说的,一些神秘憋费男(无恶意)希望自己一回合下一张生灵就能把各种快攻防得死死的,最后百鬼之类的一掀桌————哈哈,这节奏瞬间回来啦,接下来继续一回合下一个怪控死对手,有意思么,这就是所谓的“底层逻辑”,所谓的“比快攻更有互动性”?
快攻,爆牌,堆墓,说书,压修(本人虽然深恶痛绝但是不得不承认),苟命之类的玩法,既然策划选择了创造它们的组件,那就有他们存在的意义。不能因为你的构筑已经很完备了,舍不得拿出卡位与他们互动,就说他们恶心建议删除。那何不去玩玩单机,开个作弊器谁奈何得了你?
以上。
TapTap
6
37