时光杂货店已累计3600W用户,负责人复盘
总结一下,《时光杂货店》走的是模拟经营+商战,这我们做了两个突围点:第一是题材上的选择,我们发现怀旧题材,媒体热度高,话题度也高,80、90年代的回忆也更容易情感代入,市场规模也大。
第二是在玩法上也创做了创新,前期入口上主打放置体验,让用户能够更轻松地带入,玩法上还原和复刻 90 年代的生活,让用户能够足够的沉浸。在营销结合上引入了契合世界观的IP,达成了所谓品效合一的理念,这是《时光杂货店》的前期主要的做法。当然除此之外还做了很多东西,比如在玩法框架上做了很多细节的创新,比如把传统框架的四维属性改成了一维,进一步降低了用户的门槛。
多端发行:微信小游戏存量用户是其他端的 3 倍多
接下来简单聊聊,我们在多端发行下做的数据的观察。《时光杂货店》走的多端通服的策略,小游戏、iOS、安卓混在一起玩,所以我们可以很直观地对比不同渠道的数据。我们发现有几个数据特点:
第一个是存量用户的比例,微信小游戏的存量用户是其他端的 3 倍之多。微信小游戏的体量真的很大,还有很多空间可以继续探索。
第二个是统计了用户重复率的数据。我们发现小游戏跟APP 的重复用户在小游戏上线初期大概只有5%。当然有一个前提条件,我们是在8月 1 号上线的APP,在9月底上线的小游戏,这个时候 APP 上已经有很多用户了,但是微信小游戏的重复率依然只有5%,而同期其他数据大概是 20% ~ 30% 左右。当然统计口径、统计周期以及游戏品类会影响数据结果。我们想说的是,微信小游戏的用户跟端包的用户还是有相对较大的区分隔离性的。微信小游戏能触达到更多 APP 触达不到的用户。
第三个数据是关于 PC 端的数据,或者叫 PC 端的优势。我们知道微信小游戏有很多优势,最大的优势就是轻量化和便捷性。微信小游戏天然的会有社交属性,它基于微信本身有强大的传播性,可以很轻松地分享、转发、裂变、邀请好友等等,这些都是微信本身的优势。但我们想说的是,我们发现微信小游戏跟 PC 端的互通才是最大的惊喜。根据我们自己的统计,微信小游戏有 20% 的用户会在有条件的情况下去使用 PC 端去玩游戏,而使用 PC 端去玩游戏的用户粘性比其他的用户大概高 15% 以上。现在来看数据可能是30% 甚至更高。感谢微信提供的多平台、多形态的快速适配的能力,我们也希望说微信以后可以在 PC 的版本上做更多的触及,让我们可以把优秀的内容推送给用户,这是我们基于多端发行的一些数据的观察。#今天游戏圈发生了啥
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