伊瑟 | 融合测试·深度理解配装系统
hello,大家好,本期带来的是伊瑟的配装系统——智壳与源器板块。
简单来说,智壳就是武器,源器就是类似圣遗物。二者为什么要放到一起来说呢?这就要引入伊瑟的“矩阵”概念了。
矩阵概念
矩阵Matrix,大名鼎鼎的《黑客帝国》英文片名即是《The Matrix》,同为虚拟世界的世界观架构,斗胆猜测一下,这是策划组在细微之处上的致敬~
在伊瑟中,配装系统除了词条本身外,矩阵效果的触发,就是另外一个重要目标。
(矩阵效果示意图)
矩阵共分为攻击、防御、治疗、速度、控制等五大类,涵盖了几乎所有功能性效果。
以攻击类为例,细化分为6个小类,包含大攻击、暴击率、暴击伤害等。
点数
想要触发矩阵效果,我们就必须收集“点数”
点数共有两个来源,一个是源器,每个源器除了自身的词条,还自带3点矩阵点数,每个异格者可以装配6个源器,即3*6=18点
(源器装配示意图)
点数的另一个来源,则是智壳,也就是武器。
值得一提的是,智壳是非氪金部分,通过刷副本可以免费获取~
智壳的基础属性都一样,但是每个智壳会在“可出现的矩阵”中,随机选择3个矩阵效果附带,每个矩阵点数3,也就是3*3=9点
即源器和智壳,二者合计27点矩阵点数。
点数的机制
触发矩阵效果的点数,存在三个机制
第一个是,点数等级机制,6点触发的效果,与12点触发是不一样的,后者是前者的进阶版。
第二个是,点数差异机制,不同的矩阵效果之间,等级阶段不一样,有的有三个等级,有的只有一个等级。
第三个是,点数门槛机制,触发矩阵效果最低为4点,然而配装系统中,单个位置最多只有3点,这就意味着,即使是4点就能触发的矩阵效果,也需要进行一定的搭配。
配装系统的构筑
以智壳携带的矩阵点数为核心,辅以源器的点数进行补充,以此完成整个配装系统的构筑。
原因1:智壳携带的矩阵效果,是固定的,要想将27个点数的作用发挥到最大,只能以源器来配合智壳;
原因2:触发点数单一“6”的矩阵效果,比如暴烈利刃,在性能上优于同类型,然而带该效果点数的源器,配装中最多只能使用一个,即3点,想要凑齐6点触发矩阵效果,必须由智壳来提供另外3点。
点数配比
矩阵效果的有效点数搭配原则为6+8+12
这里举一个具体的例子:
智壳“金狮子”,随机携带的三个矩阵点数分别为,疾驰3点、乘势追击3点、暴裂利刃3点,当角色决定搭配该智壳后,我们的矩阵效果激活目标就为:
疾驰——速度提升
乘势追击——暴击率与伤害提升
暴裂利刃——高贵的双暴乘区
方案一:
暴烈利刃,智壳的3点+1源器的3点,激活6点效果~
乘势追击,智壳的3点+3源器的9点,激活12点的效果~
疾驰,智壳的3点+2源器的6点,激活8点的效果
至此,矩阵效果的有效点数为,6+8+12=26点,仅溢出1点;
方案二:
暴烈利刃,智壳的3点+1源器的3点,激活6点效果~
乘势追击,智壳的3点+2源器的6点,激活6点的效果
疾驰,智壳的3点+3源器的9点,激活12点的效果~
至此,矩阵效果的有效点数为,6+6+12=24点,溢出3点,这显然是不行的。
这里还有一个很有意思的地方,伊瑟的矩阵效果,在新手看来,种类繁多,然而实际上,智壳就已经定好了矩阵的选择方向,我们所要玩的,不过是点数搭配的数字小游戏。在矩阵效果多种多样的乐趣下,又极大缩减了养成的构筑难度。
最后,我们总结一下整个配装系统的要点
一、矩阵效果的触发,通过“点数”来实现。
二、 点数由智壳与源器共同提供
三、智壳决定了源器的装配
这也解释了为什么我们在上一篇说,智壳的刷取,优先于源器。