关于进一步全面深化改革战魂铭人相关的建议

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首先,年关将近。我谨代表个人向凉屋战魂铭人全体制作组表示由衷的感谢与祝福,是你们的精心制作让这个游戏变得更加完善和丰满。期待你们在未来有更多精彩表现。
其次,我将从两个方面简要分析与畅想2025年战魂铭人的盈利方向和设计思路。希望我的建议可以为我所喜爱的游戏做出贡献。
一、“弱联网”给战魂铭人带来的可能
首先,什么是“弱联网”?顾名思义,“弱联网”就是并不强制要求联网进行游戏的模式。这个模式在贵司中是非常常见的,据不完全统计数据表明“弱联网”游戏在贵司游戏中占比能够达到100%。
但是贵司似乎并没有打算深入这个模式,唯一在联网这个方向上做出特化的还是被人诟病无数的“齿轮骑士”。
那么问题来了,战魂铭人能在这个方向带来什么转变呢?我的建议是增加一个“好友位”系统。
这个系统对老玩家而言可以减少肝度,获得额外的社交体验,增加游戏寿命。对萌新而言,可以优化游玩体验,刺激消费。如果玩家对于社交不感兴趣,也不会带来任何损失。
“好友位”分为本地好友和线上好友两种模式。玩家可以在挑战boss前花费一定的灵魂结晶召唤联机好友(人机),并获得好友设定的能力与一次复活机会。
当然,给的灵魂结晶越多,获得增益越大。灵魂结晶也会等比例的给到好友。支援的好友也会获得宝箱和每日历练度(减少肝度)作为奖励。
本地好友系统基本与联机好友一致,只是作为自己设置的支援位会吞灵魂结晶与额外奖励,得到的支援强度也和拥有的人物数量挂钩。(萌新的自救,并激励氪金增加人数数量)好友的ai就直接参考这次斗兽场的就行。
二、关于游戏中元素系统和难度的思考
首先,我们在加上各种新玩法,新系统前,肯定要提前思考规划难度系数的问题。
如果战魂铭人的定位是割草爽游,那这个板块可以直接跳过,但如果战魂铭人把自己定位成rouge,那肯定是不能让玩家玩的爽。不然谁会去研究思考和重复体验呢?
难度增加其实也很简单,这次的斗兽场就是很好的试水。直接给部分小怪、精英怪和boss加上随机道具[表情_吃瓜]
元素补强也很简单,大体不改,增加新的关键道具和新机制“元素转化”。“元素转化”指角色的无属性攻击会一一触发并消耗元素效果。同时,单一元素叠至上限后,自动触发一次消耗该元素伤害总量50%的伤害。
这样做的好处就是综合高频低频角色由于道具等其他原因带来的差距。让xp党放心玩、大胆买新角色。
让更多的角色可以贴合版本,增加游戏角色的可玩性,达到玩家厂商双赢的局面。
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