老手上路一
等下,为什么不是新手上路
对不起,我不是针对你,我是说在座的各位,都是……都是那个老手
在tap上的玩家,谁还不会玩游戏了?
所以大家都懂的就一笔带过,只说明下不太懂的
宏观玩法
游戏的宏观玩法很简单,上古玩法:推图,就是跟吃饭喝水走路睡觉一样。
主要值得可玩处在别致的战斗机制,以及回合制中的少见爽感
战斗中遇到的敌人都是可以收集的对象,县长,不,诸位老手看上什么了,随便拿
战斗机制
战斗是自动回合制
回合前操作:回合前看看敌人长什么样,在什么地方,分析一下战局,拖一拖我方单位,调整我方阵型
回合进行操作:1选择打过去2等敌人过来
出手顺序
不同角色的出手顺序由什么决定的?
旧版游戏就有很多人提出这个问题,回合制游戏里也是一个至关重要的问题。
这个问题让我辗转反侧,难以回答的地方不是规则,而是为什么不设定一个速度属性(或者叫敏捷、先手),然后由速度决定顺序。
起初的原因,是因为游戏的作者当初还是一个废柴程序的时候(现在还是),他甚至连一个排序算法都写不好,后来能写了,但是游戏代码已经完成而且是乱七八糟了。很难加一个属性,然后再加一个排序算法。
再后来,因为关卡设计的原因,如果先后手不同,有可能后方的敌人首先行动,但是……会被前方的单位挡住,发生乱动的情况,这样的话,那不就没队形了?反而影响了策略性。所以综上,出手顺序就维持了起初的设定:
出手顺序是永远是我方先动,敌方再动
然后是先创建的角色先动,后创建的角色后动(先招的单位速度快,后招的单位速度慢)
我方永远在出手方面是占优的,所以,直接上吧。
尽管如此,但是有些单位手很长,老远就会打你,所以这时速度反而没那么重要,属性、阵型、我方有没有远程单位比较重要。
属性
臂力:提升物理技能伤害和暴击率
根骨:降低被物理攻击的伤害和暴击率,同时提升格挡率
智力:提升法术技能伤害和暴击率
意志:降低被法术攻击的伤害和暴击率,同时提升折射率(折射就是法术版格挡,为什么叫折射?因为作者非常喜欢的dota里幽鬼的技能设定)
单位在属性上的特长各种各样,有的能肉,有的能打,有的擅长物理,有的擅长法术
五行生克
这个算特色也算痛点。
说它特色,是因为本作的五行战斗机制独树一帜。
说它痛点,是因为这个理解成本确实高了。
如果看数值规则和公式头晕,那么请略过直接看结论,结论就是人话的部分。
尽量用清晰的语言来描述一下规则
每一个单位都属于五行之一,比如牛属于木,金乌属于火
每个单位都有五行的数值,只是高低不同,属于哪一行,通常那一行的值是最高的,比如
五行相克:
对于攻击者:攻击者的五行数值中,只有所属的那一行,才对攻击力有用,其余四行均无用。比如木行角色攻击,最要看木行值,不看火行和其他
对于防御者:五行都有用,五行每一行的数值都可以看成‘护甲’,任何伤害都要击穿五层‘护甲’,但是面对不同类型的伤害,每一行护甲值不同。比如被火行攻击,那么克火的土行和水行值,将产生更高的护甲值。
谁的土行和水行值更高的呢?当然就是土行水行角色本身就会高啊。
所以产生了相克作用。
因此高级角色,或者攻击者数值非常高的情况下,面对低级角色或者低属性角色,即时对面表面上是克制的自己的,比如火打水,但是水值很低,也不会有多大的相克作用。因为水行值太低,所以产生的水系护甲值也太低,所以克不了多少。
为什么说这么多,是因为避免诸位老手产生,火打水,伤害-30%这样的错觉。
我这么一说,诸位老手应该就知道了吧。大概。
说人话,就是相不相克主要看属性高低,不是看角色类型
五行相生:主要体现在加血方面,火系单位的加血,土行(火生土)值越高,加血效果越明显,但是效果有极限,极限就是治疗者本身火行值的2倍。如果被加血单位土行值极低假设为0,那么加血效果就会很少,当然不可能为负值了。其原理和五层护甲原理相似,不过护甲一定是减少伤害,只是有多有少,加血的过滤是有放大有缩小,相生则加血更多,相克则加血更少。
如果说攻击像是击穿5层护甲,剩下来的值就是上海
那么加血就像是拿一桶水往5个坑里倒,好坑倒1滴水变成2滴水,垃圾坑1滴水变成0.5滴水
说人话就是加血效果看相生属性,相生属性越高越好。
五行生克具体是怎样的:
相生:木火土金水,木烧着了就是火,火把木烧光了,剩下的灰烬那就是土,土里有矿,矿能提炼金属,所有土生金,金属做的铲子可以挖出井水,所以金生水,浇水后植物才生长,所以水生木。
相克:金克木,斧头可以砍树;木克土,树吸收土的营养;土克水,土可以围住水;水克火,地球人都知道;火克金,烧烧烧;
相克2:相生即相克,比如木生火,那必然火也克木,毕竟木都烧没了。所以护甲参数里攻击的时候,相生的数值护甲参数是最高的,其次是被克的那个。
这一点最难理解,但是符合现实情况。
写到这里,我觉得不宜太长,不然内容太多,这篇就算是老手上路1吧
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