异象回声各职业理解及建议(异能篇)
写在前面:真的非常非常感谢版主把我的杂谈加入精华!我也会努力产出更多更严谨的内容。只是之前因为考研,没有投入太多精力在游戏里。现在回家以后可以更快地更新了。
既然会被更多人看到,那我也要说明一下自己写这些杂谈的本意:
1.虽然我投稿会往攻略栏目投,但是我并不觉得我写的这些可以算做是严格意义上的攻略,更多是想要用这种介绍的方法让大家更了解美式战棋,吸引更多的人来玩。所以绝对没有教大家做事的意思,我的理论也只是一个参考,希望可以拓展大家过关时考虑的维度,实现打法的百花齐放。
2.美式战棋每个人对于角色定位都会有不同的见解,因此我在文章当中是不会排角色强度梯度的,我只会讲讲我理解的角色用法,这与其本身在版本环境下是强是弱没有关系,更不会建议大家抽与不抽,如果要谈强度那我会写别的专门的测评。
3.我只是一个比较会总结自己的想法、用恰当方式表达出来的战棋玩家罢了。我既不懂游戏运营,也不懂游戏开发,因此我给官方的建议也就只是一种探讨和可能性,没有教官方做事的意思。如果有不够实际的地方也欢迎读者指出。玩过很多二游的经验表明,官方要有自己的主心骨,广泛吸收意见,但谨慎做决策,玩家与官方之间终究是有信息差的,因此玩家的意见有所偏差也实属正常。
好了,接下来进入正题。各位好,由于这次更新时间比较久,中间我也有更多时间去了解更多游戏的内容,再加上版本的更迭加入了新的关卡,也更加充实了我的理解。可以给大家带来一些更全面的内容。
异能这个职业,可以说它百花齐放,但从另一个角度来看,也可以说它没有什么突出的特点。不过嘛,作为一个独立职业,异能也是有两个职业模板的:
另外值得一提的是,异能职业的两个六星分别是雷娜塔和电光游侠,根据其他职业的经验,六星在职业模板上应该是有所强化的,但是我只在雷娜塔的技能上发现了这种强化,而电光游侠的模板和六星以下的则没什么区别。
从电光游侠的被动名称不难看出,制作组一开始似乎是想要做出一个叫做“电光放射”的强化模板的,只是不知道怎么就改成了现在的样子,说实话我是不太愿意看到一个角色拥有这样的技能组的,太过于简单和叠加数值,有设计偷懒之嫌。
至于异能的通用特性模板,这实在没什么好说的。回能和数值确实是很有用的属性,但是这样简单粗暴的实现方式,总让人没法留下深刻的印象。更不用说有一些功能性的异能者,自身攻击力很低,大多数时候也不需要他们去打伤害,如果无法造成击杀就无法回能,而加攻击力也只能是聊胜于无,比如波平斯小姐,这个通用特性放在她身上实在是有些幽默了。但凡有个偏生存向的模板,也不至于导致机制这么割裂。
既然聊到这里了,就顺便说一说这两个异能六星的使用理解吧。
电光游侠由于被动简单粗暴的加攻击数值,配合1技能对带电敌人连击增加,以及带电状态自带的暴击率加成,一套组合拳使电光游侠拥有了极高的单次伤害。在全员51级的练度时面对奇点列车3的列车长,所有角色中几乎只有电光游侠一人可以造成可观的伤害。加上击杀带电单位获得再动和带电状态自带的弹射,在清杂关卡有着较为舒服的体验,面对法抗没有那么高的boss时,也完全可以胜任主力输出的职责。
至于另一位六星异能者雷娜塔,由于警戒特化的技能组和大招的攻击次数带有随机性,在开服受到了不小的质疑(毕竟不管在开服还是现在,强度的主要评价方式都还是boss战表现,只是开服时更加极端一些)。但在劳拉横空出世以后,雷娜塔的多警戒次数在有劳拉配合的情况下,面对有“多动症”的boss可以达到很高的输出。而在这种新环境下,雷娜塔自身的开1技能自身攻击距离+1与封装体的警戒攻击带电效果,也逐渐被玩家们注意到了,而且这些技能实际上在常规关卡中的发挥也是很不错的,警戒效果具体的发挥我在突击手篇已经讲过了,大家感兴趣的可以去看一看。
然而,我并不认为用新角色的buff来挽救旧角色是一件好事。第一,两个角色的强绑定会导致只使用其中之一时,总有一些伤害不够或者说机制不完美的感觉。在玩家之中的评价也容易演变成“没有劳拉就不要抽雷娜塔”或者“没有雷娜塔就不要抽劳拉”类似的风评。从每个角色的独特性出发,我不希望某个角色的价值多少,要通过是否拥有另一个角色来衡量。两个角色可以互相配合发挥1+1>2的效果,但单拿出来其中之一时,我也希望它不是瘸腿。
第二,通过新的buff来抬旧角色的做法,是很多游戏的常见做法,但是正如我在其他职业篇当中提到的,美式战棋并不应该是一个站在后面轮流开技能叠好buff然后莽上去、比谁打的输出高的游戏。想要增加某个角色的就业空间,要从地图以及敌人的机制方面下手,而不是简单的做一些buff之间的相互配合(看看远处的三国杀就知道了,叠buff只会让技能描述越来越难懂、数值怪越来越多)。在boss战方面的设计,我后面会专门出一个boss篇来谈谈。顺便一提,劳拉的设计本身还是很不错的。我说这些只是因为看到了一些苗头,故提醒一下。
接下来,由于异能职业的五星也是各有特点,我认为也理应介绍一下,或许可以给各位新老科长的使用提供参考。
五星的异能有五位,分别是波平斯小姐、紫罗兰、罪徒。
波平斯小姐的技能机制是最为特殊的召唤系,1技能可以召唤一个自带嘲讽的小波平斯,大招是一个基于召唤物的范围输出技能。在三阶后,波平斯小姐的召唤物可以获得一个常驻偏斜,配合自身嘲讽和掩体的遮挡,在boss战中可以骗掉boss大量的技能,是很多攻略中逃课的不二之选;同时要注意小波平斯无法被玩家操纵,在所有人行动结束之后才会进行一次攻击,这个攻击可以触发狙击的追击,在队伍追击次数富裕的情况下也可以增加对boss的输出。但是因为召唤物真的很脆弱,1级的1技能召唤物会受到300%的伤害,基本上只要被敌人摸到就没了,所以比较吃玩家对于boss技能和走位的理解,想要无脑用波平斯通关的话不太可能(抄作业除外)。
同时由于在常规关卡中,队伍更加注重地图的持续推进和集火击杀,波平斯召唤物不能移动和脆弱的缺点就凸显出来了。在一些生存压力大或者有特殊通关条件的地图才可以有比较好的发挥。(比如让莽兽一回合击杀3个单位)
至于紫罗兰,作为开服赠送过一次的五星异能,相信大部分科长都拥有这个角色。紫罗兰的封装体特性是满血时普攻可以弹射一次,弹射降攻20%。这个特性只能说聊胜于无,毕竟除非练度碾压,否则满血的要求实在不好保证。紫罗兰这个角色的特点在于她的两个技能射程很远并且都带有稳定的束缚,在打非巨型boss(比如老洛伦佐、小丑)时,可以有效地限制boss的走位,给到前排更加安全的掩体环境。在1.1版本应对boss安妮塔也非常的好用:安妮塔的技能都是范围和指向性技能,并且属性被紫罗兰克制,可以保障回能。因此紫罗兰可以用两个技能交替束缚安妮塔。加上3阶解锁的1技能特性让敌人的最大攻击距离-2,可以让安妮塔根本打不到人,亲测十分好用,未来或许也会有所发挥。
第三位异能就是这位看起来很像反派的罪徒,他的名气相比前面的两位可以说大大不如了。
罪徒的技能组也是比较独特的,用我的归类方式可以算作是阵地型角色,他的技能使用是完全围绕着自己释放的触手区域展开的,因此优缺点也就很明显了。
罪徒技能的亮点是处于触手区域时获得的1点回合偏斜效果,加上2拓变的前两回合+1偏斜,使得罪徒可以兼具高输出和高生存的属性,加上罪徒自己的技能组里也有适配高生存的反击机制,整体设计比较协调。同时触手区域给敌人带来的降攻效果也可以帮助到队友建立更加稳固的阵地。
至于缺点,罪徒稳定生成触手区域的途径在于攻击敌方单位,但一般来说生成在敌方周围3*3范围的触手区域很难让罪徒吃到自己的1偏斜加成(毕竟需要让没有在动的异能深陷敌营的情况还是比较少见的)。而罪徒如果想要原地吃到自己的偏斜加成,就要用一技能扣自己的血来制造触手区域,这无疑降低了一部分容错率。至于在boss战中,就更加不好找到适合罪徒发挥的环境了,既要考虑罪徒的触手区域位置,又要考虑boss的走位和2回合之后罪徒的生存,这还真不如直接找个掩体来的实在。
总的来说,如果愿意反复回溯,罪徒可以在boss关逃课的同时兼具一定的输出。在常规关中的使用体验还是比较优秀的,虽然比不上几个公认的版本T0六星,但是罪徒凭借优秀的机制,自身强度还是有一定的保证的。
最后,按照惯例,我要讲一讲我对于游戏目前异能这个职业模板的看法以及期待。在很多的游戏中,我们都会看到所谓魔法伤害与物理伤害的区分,并因此延伸出物抗和法抗的概念。其目的主要是为了增加游戏机制的复杂性,以及方便出更多的角色。
但是,我最近在整理异象回声背景设定时想到,所谓异能伤害和物质伤害的划分标准是什么呢?大家都是使用封装体进行作战,那凭什么说他就是物质伤害,而我就是异能伤害?伤害类型的划分理应有其标准,而这取决于每个角色背景档案的不同。换句话来说,一个角色的职业类型是突击手还是异能者还是战术员,他们的伤害类型是物质还是异能,这应该由“异象回声”游戏世界的底层逻辑来决定,而不能仅仅是策划一拍脑袋想出来的。就像写小说,既然打下了世界观的基础,就不能随意地打破自己构建的体系,至少也应该自圆其说。因此,想要弄清楚异能这个职业应该如何设计,还是要先从游戏背景设定入手。
对比其他职业,都会叫做“盾卫”“突击手”“狙击手”等以战场作用为划分依据的名字,但“异能者”这个名称,加上档案中说的“特殊天赋人才”的描述,都明示了异能者应当是本体就有所特殊的一类人群。相比之下,别的探员的特点主要集中在其封装体的特点上,而探员本身更多地是作为“链接者”而存在。
用另一种方式来讲的话就是:异能者是借助封装体来更有效、更稳定地表现出自己的特殊;而其他职业是以自身为载体来表现出封装体的特殊。接下来我将用一些案例来帮助理解:
由于官方在演示中和介绍中都使用了伊德来作为案例,我们便从伊德的档案开始分析。通过伊德的档案可以明显地看出,伊德通过异象事件获得了特殊能力,而封装体的作用是帮助他更好地利用这个能力。这符合我们上面对于异能者定义的分析。从具体情况来看,异能者似乎更接近于异象实体的定义而非普通人类:
为了防止案例太少的问题,我们再来看另一个四星异能者爱妮丝的档案:
我们也可以明确地看到”帮助探员控制和引导自身异象能力“这样的描述。
至于六星异能电光游侠,我一度以为这是异能者背景设定中的一个bug,毕竟探员档案中她始终自称”普通人“且封装体只是电光枪,似乎是可以独立运作的封装体,这与我们上面的分析冲突。在仔细阅读以后,我明白了区别所在:
简单地来看,探员本人似乎并没有什么特殊之处,实际上”其他人使用时则与普通玩具无异“这句话就是其特殊之处。对于其他封装体来说,是先有封装体,再有链接者;而电光游侠的封装体从一出现就于其本人绑定,结合”特殊空间“之类的描述,电光游侠的特殊之处其实就是她自己能够使用电光枪。这个发现拓宽了我对于异能者的定义,也增大了我对于未来异能者设计的期待。
重复一下上面的总结:异能者是借助封装体来更有效、更稳定地表现出自己的特殊;而其他职业是以自身为载体来表现出封装体的特殊。从设定上来说,自身就是接近异象实体的存在的异能者们,在战场上应当是作为特种作战人员存在,利用种种神奇的能力来实现有别于常规战场的战术。这样的定位也能够有效地将异能伤害与物质伤害区别开,而不是简单地多了一种抗性计算方式罢了。
至于异能伤害本身,既然设计上将伤害类型区分为了物质与异能,那就应该在这一点上多做一些文章。目前来看,不管是减益debuff还是带电、焦热、束缚等异常状态,都不是异能伤害的专属,那么如何避免异能者职业成为所谓的”异能狙击“”异能突击“,更好地展现本职业的特殊性呢?我的解决方法还是要从游戏内的背景设定入手。或者说,从我们的敌人,异象实体们身上找找灵感。
举个例子,我们遇到的第一个boss,也是机制最简单的boss:恩尼格玛混合体。混合体的核心机制用一句话来形容就是:吸收信息,持续强化自身。那么对应到探员身上,是否也可以有类似的机制呢?比如击杀不同类型的敌人会掉落不同的强化球,角色吸收后可以获得强化;或者在地图召唤持续向角色靠近的召唤物,如果被角色吸收就可以获得强化的同时对全场造成伤害等等。混合体的机制就已经给我们带来许多想象空间,就遑论后面机制更加复杂的boss了。
当然,例子终究只是个例子,我举例子的本义也不是建议官方把混合体洗白。我只是认为,在异能者职业的设计上,可以更加大胆一些,更能体现异象实体的诡异和多变,如果思路合适的话,或许可以带来一些令人眼前一亮的设计。
发出来的时候,新6星异能维奥拉已经上线了,但不妨碍大家看我的文章,我的观点没有变,维奥拉从设计角度出发还是很有看头的。但是目前游戏环境的根本问题是关卡的同质化而非角色设计的同质化,这一点希望官方能多多努力。