简单聊聊这测吧~

修改于01/1278 浏览综合
等了这么久,一方面感到开心又有动静了,但另一方面感觉这测就是端上来一个半成品,角色、技能牌和战斗系统几乎重做(没做完的那种),此外几乎没有任何新的内容(加了点时装)。说实话,很担心后续开发进度。且不管有没有未来吧,先在这测留个爪~
这游戏吸引我的核心就是(有点复杂的)战斗玩法,做出了自己的特点和创新。上测我自己用excel做了个wiki,所以我很清楚这测几乎是重做了整个战斗系统,包括角色、技能牌和出牌规则。但新的这一套,怎么说,有点难评。
先说说主要改动吧
上测:前排/后排最多出三张牌、前排出完再后排,出牌恢复灵力、全队共享灵力、灵力用于释放传承技,出牌获得固定数量和属性的灵印、前排/后排各自共享灵印、出牌默认消耗灵印获得强化效果
由于灵力和灵印(有属性)资源的双重限制,基本上配队和配牌是比较固定的(但选择也多),也基本都是留给输出去放传承技和出强化牌,思路其实比较简单。
这测:出牌数量不限制、抽多少出多少(增加了检索/抽牌效果),灵力还是出牌恢复+全队共享,但消耗扩展到所有牌、变成了基础资源,取代了灵印的作用、变成了强化效果额外消耗的资源(强化变成可选项),灵印则只存在于少数卡牌的描述里、变成了特定资源
由于配队界面的卡面描述bug太多+上测非常多的牌和效果这测都没看到,所以只能基于目前这残缺的体验来说一说。
唯一的正面感受是出牌更灵活了,在出牌顺序上的策略性增加,传承技也人人能放了,然而整体玩下来感觉更混乱和单调了。不知道是不是因为牌太少,配队时没什么buff牌,基本都是看数值,角色和技能牌的联动也没有上测突出,输出和强化都消耗灵力导致木兰花(开局10灵力)几乎成为刚需。
角色的改动我只玩了玄璃,没有时间去看所有,所以这里就不评论了。总体感觉上测虽然限制多、但反而策略性上更好玩一些,这测虽然更自由,但更多是残缺、茫然和单调(只剩数值)的感觉。
一些老毛病还是没什么变化。
手动更累了,自动逻辑一坨,甚至还是按照上测前排先出的规则。副本依旧单调,随机巨额单伤导致配队永远是三保一单体C吃香。没有嘲讽机制,也就没有坦/承伤的定位,除了输出都是生存辅助。养成、抽卡啥的就懒得评了,都是生意。
就这样吧,总感觉开发团队是不是换了,现在这半成品真的很难让人看到希望。
(技能牌太少了加上显示bug这测就不做wiki了,等下一个完整点的版本再说吧)
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