来自《荒原曙光》制作组的一些真心话

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        大家好,我是不羁溪灵,也是《荒原曙光》这款游戏的主策划。我很荣幸《荒原曙光》能入选TapTap的25年试玩节,也想借着这次难得的机会,跟大家介绍一下我自己和我的团队。
        在成为曙光的主策前,我曾在一家大厂担任游戏策划。当时我所在的公司已经开始追求游戏极致的工业化,而工业化往往意味着游戏的创意、乐趣,可能都需要为画面、IP、影视效果等方面让路,我们将变成工业机器中的螺丝钉。对于我而言,我一直坚信游戏的首要目的是为大家带来快乐,在创作《重装上阵》的时候,我非常享受创作与众不同有趣玩法的过程。当时也有一些小伙伴表示和我有一样的感受,所以我们一拍即合,决定跳出这个困局,从零开始做一款真的能够为大家带来快乐的游戏。虽然离开大厂可能意味着资源匮乏,一切我们习以为常的支持都会消失,我们可能需要花费大量时间去做游戏的基础建设,但只要是做我们所信仰的东西,一切都是值得的。
    离开大厂后,我们几个初创成员几乎每天都在线下碰头聊创意,也初步确定了很多方案。我喜欢玩很多不同类型的游戏,在游玩这些游戏的过程中,也会不断迸发出很多我自己觉得还挺有趣的想法。那时候总会想,如果做一个仙侠题材的暗黑刷宝游戏应该会很有趣吧,或者如果设计一个在山海经的世界里打大型异兽的动作游戏也许也不错?
        最终,我在刷B站的时候瞥到了常看的贝爷视频,突然有了一个想法,如果我们做一款本格的生存游戏,玩家没有办法使用枪械,而是必须使用手边的素材制作最原始的工具,去挑战自然环境提升自己,并且最终战胜自然环境,这样一款游戏说不定会有人喜欢呢?这个想法很快就得到了小伙伴们的一致认同。了解我的朋友们可能都知道,我在离职前正好也在尝试想要做一款生存游戏,我们正好对这个题材也有一定的创意积累。所以我们立即就确定下了这个方向,这也就是《荒原曙光》的原型。
        于是,在22年1月我们成立了“乐创互娱”,正好我们的人也不多,就找到了一个居民楼住宅作为工作室的起点。为了节约成本,大家一合计决定把自己的电脑搬来办公。即使没有了打卡考勤,但我们为了心中的游戏梦,每周来到这个偏僻的居民楼住宅896。由于是老房子,期间厕所水管还爆过一次,万幸的是,水没有淹没电脑。
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居民楼中的“1号工位
        刚解决完水管危机后,第二个问题就接踵而来,怎么找到愿意同我们一起创业的小伙伴完成基础框架的搭建呢?我们是初创工作室没有名声,把人拉上我们的“贼船”困难重重。突然,我想到了带我入行,如今正在犹豫是否继续做游戏的导师,也许他会对我们这款游戏有兴趣?说干就干,我们和他聊了最初《荒原曙光》的想法与方向,第一位勇上“贼船”的小伙伴成功入伙。同时,我们几人借着配工作室电脑的名义跑去佛山找一个已经转行做影视剪辑开个人工作室的小伙伴拉他入伙,而他现在则是我们的UI设计师、网络工程师兼IT工程师。就这样,一个具备基础框架的工作室正式开启了《荒原曙光》的制作。
        因为我们希望做一个开放世界生存游戏,但以当时精简的团队规模,距离一个完整的游戏研发团队人数远远不够。为了扩充团队,我们需要去拉投资。当时内部出过好几个方案,也去和很多游戏投资人聊过,最后很遗憾,都因为商业化上的要求没能够推进下去。恰逢那年版号停发,加上正处于疫情期间,所有行业都在收缩,找到适合的游戏投资更是难上加难。我们也很焦虑,担心跟着我们一起创业的小伙伴太久没有发工资撑不住了。
        在这时,我的导师恰好认识灵犀互娱的管理,在他的引荐下我们很快跟灵犀进行了合作洽谈。过程比较顺利,乐创和灵犀互娱很快达成了合作:乐创负责游戏的研发和上线后的运营,灵犀扮演游戏发行宣传的角色。终于,我们拉到了第一笔投资。回头来看,这笔投资确实解决我们的燃眉之急,我们搬进了新的办公室,不仅初创的小伙伴们没有一人离开,一个个新的小伙伴也开始加入我们。就这样一路互相磨合、磕磕绊绊走到了现在。《荒原曙光》也从最初的框架变成了如今较为完善的版本,我们在最初脑暴期对游戏的一切想象也在逐步去实现。
TapTap
正式办公室的“1号工位
        看到这里,大家会好奇我心目中《荒原曙光》是一款什么样的游戏呢?
        首先,我们希望《荒原曙光》是一款纯正的生存游戏,它并不会随着游戏进度推进,主角的能力成长,就不生存了,游戏中的自然环境应该是随着主角能力的成长而不断变得更加丰富更加恶劣的。我们见过太多游戏角色因为能力过于强大,动不动就拿着高科技武器、开着飞机坦克,甚至外星飞船去战斗,这里偏离了生存游戏的核心——求生。大家在这些游戏中更像是在进行星际大战,而非体验生存的艰辛与智慧。于是,我们设计了许多不同的生存区域,从黑暗、寒冷、瘴气环境,逐步升级到更加恶劣的酸雨、火山环境。同时,为了保证战斗能为大家带来持续到紧张和激烈感,我们做出了只做冷兵器的决定,只有和强大的敌人近身肉搏,才是最紧张的。
        然后,它还应该是一款多人游戏,一个人在恶劣的自然环境中生存也太孤独了。但我们又不希望像老套的MMO体验,日常任务、一条龙活动、强制组队、强加帮会,占据了玩家大量的时间,让玩家感觉自己是在按照系统的设计去“打工”,而不是自由地探索和体验游戏世界。我们希望大家能在野外遇到危险的时候不期而遇,而你们相遇的时候是真的需要对方的帮助。所以,我们设计了现在的分线制服务器结构,并且完全开放了野外建造的权限,大家可以在野外帮助偶遇的陌生人,也可以在任意地方建造建筑,默默地给其他玩家带来便利,大家真的可以通过一砖一瓦,共同携手征服恶劣的环境。
        最后,有了上面两点,也就意味着我们必然是要做一款内容向游戏,我们需要将大部分开发精力投入到环境挑战的设计、野外交互和建造规则的设计上,我们不可能通过付费去破坏我们的核心体验,所以《荒原曙光》必然不可能是一款贩卖数值的游戏。我们希望玩家不付费也能体验游戏全部的乐趣,付费只是为了加速获得外观和稀有坐骑。游戏中影响战斗力的装备、战斗宠物,都通过游戏內体验投放,玩家通过运气获得的极品装备和宠物,可以在交易系统中与其他玩家进行交易来获取货币,用于购买游戏內的时装、建筑外观等等。而这些时装、建筑外观的设计也都会符合玩家所处的生存环境,符合当时的时代特征,而不会充斥着大量现代或未来的风格。
        或许是对曙光创作理念的坚持,给我们带来了好运。就在上个月下旬,也是「黎明测试」期间,我们很荣幸收到Taptap的邀请,参与今年的试玩节。大家都非常珍惜这次机会,它不仅是对我们创业至今认可,让我们能在更大的舞台展示自己、证明自己!所以,我们临时扩充了服务器,积极的准备游戏内容。
        在此,希望大家给我们一个机会,一起体验我们工作室的第一个作品,无论是认可或是批评,我们都会虚心接受,持续前行。既然来都来了,试一试吧!
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※彩蛋环节※
乐创的小伙伴们大多都喜欢猫猫狗狗的小宠物,所以大家一致决定在工作室养了一些鱼和两只猫。
一只是比较社恐喜欢偷摸捞鱼的布偶;一只是美短,喜欢趴空气净化机上打盹,每天大摇大摆走在工作室,企图“篡位”成为真正主策。
这些平凡和简单的快乐,早已成为我们的游戏创作中的支柱。
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